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The Procedural Method of Variable Sized Han-ok for 3D Game Engine

원문정보

가변적인 게임용 한옥 모델링을 위한 프로시저럴 기법

Jin-Hyo Jeong, Cheung-Woon Jho

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초록

영어

The method of constructing a city using a procedural modeling asset in a 3D space such as a game engine has existed since before and has been produced in various ways. Although the initial production time was long, it was used based on the advantage that buildings of various sizes and shapes could be arranged faster and more variously as the library was built. However, in the case of Han-ok, which has a two dimensional curve and whose shape changes depending on the articulation method, it was difficult to produce a modeling asset using a procedural technique, so there was an inconvenience that existed only in the form of manual modeling or scan data. Therefore, in this study, we would like to introduce a procedural technique for variable Han-ok modeling that can be used in game engines.

한국어

게임 엔진과 같은 3D공간에서 프로시저럴 모델링 애셋을 사용하여 도시를 구성하는 방식은 이전부터 존재하여 다양한 방법으로 제작되어 왔습니다. 초기 제작시간은 길지만 라이브러리가 구축됨에 따라, 크기와 모양이 다양한 건물을 보다 빠르고 다양하게 배치가 가능하다는 장점 을 바탕으로 사용되었습니다. 하지만, 앙곡과 안허리곡으로 이루어진 이중곡선을 가지며 결구 방식에 따라 모양이 변화하는 한옥의 경우에는 프로시저럴 기법으로 모델링 애셋을 제작하기 어려워 수동 모델링이나 스캔 데이터 형식으로만 존재하는 불편함이 존재하였습니다. 그렇기 에, 본 연구에서는 게임 엔진에서 사용이 가능한 가변적인 한옥 모델링에 대한 프로시저럴 기 법에 대해 소개하고자 합니다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 연구 목적
1.2 연구 방법 및 절차
2. 기존 연구
2.1 프로시저럴 모델링의 특징
2.2 구동 방식
3. 제작 방식
3.1 기둥부 제작 방식
3.2 지붕부 제작 방식
3.3 게임 엔진에 배치
4. 결론
References
<국문초록>

저자정보

  • Jin-Hyo Jeong 정진효. Dongseo Univ., Department of Animation and Visual Effects,
  • Cheung-Woon Jho 조청운. Dongseo Univ., Department of Animation and Visual Effects

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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