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가상현실 스포츠 수업의 재미요인과 수업몰입 및 수업만족의 구조적 관계

원문정보

The Structural Relationship between Fun Factors of Virtual Reality Sports Class and Class Commitment and Class Satisfaction

김동만, 석강훈

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

The purpose of this study is to find ways to enable students to actively participate in physical activities through virtual reality sports classes by analyzing the fun factors of virtual reality sports rooms and how they affect class immersion. To achieve the purpose of this study, a total of 300 people were sampled, 30 copies each, from 10 locations where virtual reality sports rooms were installed in Gyeonggi, Daegu, Jeonbuk, Incheon, and Gyeongbuk. A total of 276 questionnaires, excluding 24 with insincere answers, were used in this study. To achieve the purpose of this study, the validity and reliability of the measurement tool were verified through frequency analysis, confirmatory factor analysis, concept reliability, mean variance extraction, convergent validity, and discriminant validity using IBM SPSS Statistics 21 and IBM AMOS 21 programs. Structural equation modeling (SEM) analysis was conducted to analyze the causal relationship between each factor. Through this method, the following results were derived. First, the fun factor of virtual reality sports classes was found to affect class immersion. Second, immersion in virtual reality sports classes was found to have an effect on class satisfaction. Third, the fun factor of virtual reality sports classes was found to affect class satisfaction. These results are expected to have endless potential for future development because the virtual reality sports room not only facilitates the convergence of ICT and physical education but also enables interdisciplinary classes centered on physical education.

한국어

이 연구는 가상현실 스포츠실에 대한 재미요인과 수업몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하여 가상현실 스포츠 수업을 통해 학생들의 신체활동을 적극적으로 참여할 수 있는 방안을 모색하는데 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하 기 위하여 경기, 대구, 전북, 인천, 경북에 가상현실 스포츠실이 설치된 10곳에 각 30부씩 총 300명을 표집하였다. 설문지 중 불성실한 답변이 있는 24부를 제외한 총 276부의 자료를 이 연구에 사용하였다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 IBM SPSS Statistics 21과 IBM AMOS 21 프로그램을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 개념신뢰도, 평균분산추 출, 집중타당도, 판별타당도를 통해 측정도구의 타당도와 신뢰도를 검증하였으며, 각 요인의 인과관계 분석을 위하여 구조방정식모형(SEM) 분석을 실시하였다. 이러한 방법을 통해 다음 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 스포츠 수 업 재미요인은 수업몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 스포츠 수업몰입은 수업만족에 영향을 미치 는 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 스포츠 수업 재미요인은 수업만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 가상현실 스포츠실은 ICT와 체육교육과의 융합뿐만 아니라 체육을 중심으로 타 교과와의 융합수업도 가능하기 때문에 향후 발전 가능성은 무궁무진할 것으로 기대된다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
3. 연구의 가설
Ⅱ. 연구방법
1. 연구 대상 및 표집
2. 조사 도구
3. 조사 도구의 타당도 및 신뢰도
4. 자료처리 방법
Ⅲ. 연구 결과
1. 상관관계 분석
2. 연구모형 적합도
Ⅳ. 논의
1. 가상현실 스포츠 수업 재미요인과 수업몰입
2. 가상현실 스포츠 수업 재미요인과 수업만족
3. 가상현실 스포츠 수업몰입과 수업만족
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 김동만 Kim, Dong-Man. 한국체육대학교, 강사
  • 석강훈 Seok, Kang-Hoon. 국립한국교통대학교, 부교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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