earticle

논문검색

‘e스포츠연구:한국e스포츠학회지’의 연구 동향 분석 : 2019~2023

원문정보

Esports Research Trends Analysis of ‘Esports Studies(2019~2023)’

이학준, 권순훈, 권욱동

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

The purpose of this study is to examine the research trends over the five years of VR.AR.MR > games, sports > League of Legends> eSports education, Overwatch > eSports concept, meaning > physicality spectrum, etc. It is now possible to grasp the research trend of eSports by year. Through these research trends, eSports research should be conducted using various research areas and methods such as interdisciplinary research and convergence research in the future. In addition, research that establishes the academic value and system of eSports should be continuously published.

한국어

이 연구의 목적은 5년간(2019~2023)의 연구 동향을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 연구 방법은 두 가지 시각화 방법을 사용하였다. 하나는 전체와 연도별 키워드 빈도를 파악하기 위하여 워드 클라우 드를 사용했고, 다른 하나는 창간호 이후의 연구 흐름을 추적하기 위해 네트워크 시각화를 사용하였다. 그 결과는 다 음과 같다. 우선, 전체 5개년(2019~2023년)도 논문 47편과 국문 초록 키워드 전체 220개를 대상으로 중복 및 유사 키 워드를 제외하고 최종 98개를 분석하였다. 워드 클라우드 시각화를 통해 5년간의 키워드 빈도를 분석하였다. 키워드 최고 10위 순위는 e스포츠 > VR. AR. MR > 게임, 스포츠 > 리그오브레전드> e스포츠교육, 오버워치 > e스포츠개념, 의미 > 장애인 e스포츠 > 신체성 스펙트럼 등이다. 각 년도 별 e스포츠 연구 동향의 분석을 통해서 우리는 e스포츠 연구가 학제적 연구와 융합연구 등 다양한 연구영역과 방법을 활용한 연구가 진행되어야 한다는 것을 고찰하였다. 그 리고 e스포츠학의 학적 가치와 체계를 정립하는 연구가 지속해서 연구되어야 할 것이다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 문제
II. 연구 방법
III. ‘e스포츠연구:한국e스포츠학회지(2019~2023)’연구 동향 분석: 빈도분석
1. 2019년도 키워드별 빈도분석
2. 2020년도 키워드별 빈도분석
3. 2021년도 키워드별 빈도분석
4. 2022년도 키워드별 빈도분석
5. 2023년도 키워드별 빈도분석
IV. ‘e스포츠연구:한국e스포츠학회지 (2019~2023)’연구 동향 분석: 네트워크분석
1. 키워드 2개 이상 연도별 네트워크분석 (2019~2023)
2. 2019년 상위 키워드의 주제 확장 네트워크분석 (2019~2023)
V. 결론
참고문헌

저자정보

  • 이학준 Lee, Hak Jun. 대구대학교, 연구교수
  • 권순훈 Kwon, Soon Hoon. ㈜ 티엠씨융합컨설팅법인 대표이사
  • 권욱동 Kwon, Wook Dong. 대구대학교, 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,800원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.