원문정보
Criticism and prospects for tennis in the ‘Olympic eSports series’
초록
영어
The purpose of this study is to contribute to the development of tennis by criticizing tennis as an ‘Olympic eSports series’ event and suggesting alternatives. As for the Olympic eSports series tennis game, tennis has its limitations as a game. We went through the process of criticizing this in relation to the negative aspects of e-sports and suggesting alternatives through virtual reality sports content. This can be summarized as follows. First, as a virtual reality content, tennis accepts the principle of physicality as a physical activity in which the participant's unique body is ready to play tennis and can respond to and predict the opponent's tactics. Second, as a virtual reality content, tennis has a tactical nature that allows participants to use and train tactics applicable to tennis games, such as attacks, returns, and serves, through active physical activity. Third, tennis, as a virtual reality content, allows participants to experience various physical activities through the use of steps to feel the feeling of hitting and realism, thereby making them feel real. Therefore, the physicality, tactics, and realism inherent in virtual reality tennis can overcome the limitations of Olympic eSports series events and serve as a valid alternative.
한국어
이 연구는 ‘올림픽 e스포츠 시리즈’ 종목으로서 테니스에 대해 비판하여 대안을 제시함으로써 테니스의 발 전에 기여하는 데 목적이 있다. 올림픽 e스포츠 시리즈 테니스 게임은 테니스는 경기로서 한계를 갖는다. 이 를 e스포츠가 갖는 부정적인 점과 관련해 비판하고 가상현실 스포츠 콘텐츠를 통해 대안을 제시하는 과정을 거쳤다. 이를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참가자 고유한 신체가 테니스할 준 비가 되어있는 상태로서 상대의 전술에 반응하고 예측할 수 있는 신체활동으로서 신체성의 원리를 수용한다. 둘째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참가자가 활발한 신체활동으로 공격과 리턴, 서브 등 테니스 경기에 적 용할 수 있는 전술을 활용해 보고 훈련할 수 있는 전술성을 갖는다. 셋째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참 가자가 타격감, 현장감을 느끼기 위한 스텝의 활용은 다양한 신체활동을 경험하게 함으로써 실제성을 느끼게 한다. 따라서 가상현실 테니스에 내재한 신체성, 전술성, 실제성은 테니스 클래시(Tennis Clash)에 대한 한계를 극복하고 올림픽 e스포츠 시리즈 종목에 합당하다는 원리로서 제공될 수 있다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 테니스의 게임의 한계와 가상현실
1. 테니스 게임의 한계
2. 가상현실
Ⅲ. 올림픽 e스포츠 시리즈의 테니스에 대한 비판과 전망
1. 테니스 클래시에 대한 비판
2. 가상현실 스포츠 콘텐츠로서 테니스
Ⅳ. 결론
참고문헌