원문정보
초록
영어
The work of the animation industry in Korea, which targeted infants and children, was unable to catch up with the untact trend during COVID-19 and is found to decline gradually. On the other hand, alternative animation productions are recently increasing in Korea. In this regard, the current study explores the possibility of animation that projects real space into animation and the direction of domestic application. The present study defined reality-reflective animation as ‘A work that depicts real-world spaces in their worldview or background and some of them mediates reality through the work.’ and classified it into reference, critical, and mediated types. However, only some animations succeed at the box office. Therefore, this study tried to explain the reasons using the theory of simulacra and uncanny valley and preliminarily analysed SHIROBAKO and Sakura Quest from the Occupation Series. The study studied cases of Shirobako: the Movie and Laid-back Camp Movie. The results proved the hypothesis that although the films were successful, there was a difference in the fun factor, which led to differences in the box office revenue and popularity.
한국어
그동안 한국 애니메이션 산업은 유아, 어린이 타깃 작품 중심의 전략을 가져왔으나 코로나19 시기 언택트 트렌드에 올라타지 못한 채 오히려 감소세를 보였다. 그런데 최 근 국내에서도 연상호 감독의 <사이비>, <서울행>이나 한지원 감독의 <그 여름> 등의 대안 애니메이션이 점차 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실공간을 애니메이션 에 투영한 애니메이션의 가능성 및 국내 적용 방향에 대해 탐구하고자 한다. 본 연구에서는 현실반영 애니메이션을 ‘세계관이나 배경에 현존하는 공간이 묘사되 며, 그 일부는 현실을 애니메이션을 통해 매개하는 작품’으로 조작적 정의하고, 관여 정 도에 따라 참조형, 비평형, 매개형으로 분류했다. 이어 시뮬라크르 및 불쾌한 골짜기 이 론을 통해 현실반영 애니의 재현도가 높아질수록 불호감이 발생할 가능성을 지적하고, 그 예시로 ‘직업 시리즈’ 중
목차
1. 들어가며
2. 현실반영 애니메이션
3. 현실반영 애니메이션의 기회와 한계
4. 사례분석
5. 나가며
참고문헌(Reference)
