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Exploring the Relationship Between Game Motives and Avatar Perception Among Russian Teenagers Roblox Players : A Survey-Based Analysis

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로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타 인식 사이의 관계 탐색 : 러시아 십대 유저를 중심으로

Iuliia Li, JungYoon Kim

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초록

영어

The popularity of games like Roblox has surged due to their open-world nature, enabling exploration, social interaction, and creative expression through avatars. Teens engage with these games not just for entertainment, but also for communication, virtual purchases, and escapism. Consequently, there is increasing interest in studying the relationship between individuals and their avatars, much remains unexplored in this field. This study investigates the alignment between game motives and avatar perception among Roblox players. An online survey was conducted, featuring 20 questions divided into game motives and avatar perception sections, among 133 Russian teenagers. Results showed correlations between game motives and avatar perceptions. For example, the experimental motive is closely linked to perceiving the avatar as oneself (avatar-as-me) and symbiote, while social motive leads to the avatar as tool perception, moreover perceiving avatar “as me” correlates with all game motives. Also, this study showed the high importance of avatar appearance, which is connected to avatar perception but can't be explained only by this. Understanding avatar perception is crucial for cultivating a safer and more user-friendly online environment and creating new games that will attract more players and help developers.

한국어

메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Literature review
2.1 Avatar
2.2 Roblox
3. Method
3.1. Motives
3.2 Perception of avatar
3.3 Measures and Participants.
3.4 Hypothesis and structure.
4. Results
4.1 Statistic results
4.2 Correlation
4.3 Importance
5. Disucssion
6. Conclusion
Acknowledgments
References
<국문 초록>
<결론 및 향후연구>

저자정보

  • Iuliia Li Department of Game and Media, Gachon University, Seongnam-si, Korea
  • JungYoon Kim 김정윤. Department of Game and Media, Gachon University, Seongnam-si, Korea

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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