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e태권도의 개념 규정에 대한 논의 : VR, AR, MR을 중심으로

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Discussion on the concept of eTaekwondo : Focusing on VR, AR, and MR

권혁정, 이상호

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초록

영어

The purpose of this study is to define the concept of e-Taekwondo based on VR, AR, and MR and suggest ways to utilize eTaekwondo. The approach to eTaekwondo started from the perspective of broadly encompassing Metaverse's technology, that is, as an immersive, realistic digital sport that interacts in VR, AR, and MR. This study is summarized as follows. First, the concept of eTaekwondo based on virtual reality can be said to be a realistic Taekwondo that is fun to experience in the process of interaction where Taekwondo skills, which are the abilities of physical activities, are demonstrated and applied in the space of virtual reality. Second, the concept of eTaekwondo based on augmented reality can be said to be responsible for acquiring and analyzing information about various technologies with a sense of realism and immersion through the interaction of digital devices related to Taekwondo competitions. Third, the concept of eTaekwondo based on mixed reality can be said to play the role of sense and self-development by analyzing and utilizing the relationship between Taekwondo strategy and tactics through the interaction of augmented reality and virtual reality. Therefore, it is expected that through this study, we will be able to continuously receive useful value and new information about Taekwondo competitions in an eTaekwondo environment.

한국어

이 연구의 목적은 VR, AR, MR을 기반으로 e태권도의 개념을 규정하여 e태권도의 활용방안을 제시하는 데 있다. e태 권도의 접근은 메타버스의 기술을 광범위로 포괄한 상태, 즉 VR, AR, MR에서 상호작용하는 몰입형, 실감형 디지털 스포츠라는 관점에서 출발하였다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 가상현실의 공간에서 신체활동의 능력인 태권도 기술을 발휘하고 적용하는 상호작용의 과정에서 재미있게 체험하는 실감형 태권도라고 할 수 있다. 둘째, 증강현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 태권도 경기와 연관한 디지털 기기 의 상호작용으로 실제와 같은 현실감, 몰입감 등으로 다양한 기술에 대한 정보를 획득하고 분석하는 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 셋째, 혼합현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 증강현실과 가상현실의 상호작용으로 태권도하 는 전략과 전술의 관계를 분석 활용하는 감각과 자기 개발의 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 따라서 이 연구를 통해 e태권도 환경에서 태권도 경기에 대한 활용가치와 새로운 정보를 지속적으로 제공 받을 수 있으리라 기대한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 기기로서 메타버스와 VR, AR, MR의 이해
1. 메타버스
2. VR, AR, MR의 이해
Ⅲ. VR, AR, MR을 기반으로 한 e태권도의 개념 규정
1. VR 기반의 e태권도: 태권도 기술 발휘와 재미
2. AR 기반의 e태권도: 기술 적용과 정확도 분석
3. MR 기반의 e태권도: 자기 개발과 분석 감각 획득
Ⅳ. 결론
참고문헌

저자정보

  • 권혁정 Kwon, Hyeok-Jeong. 동아대학교 박사
  • 이상호 Lee, Sang-Ho. 경성대학교 e스포츠연구소 학술연구교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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