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아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응의 구조적 관계

원문정보

Structural Relationship between Immersion, Pleasure, and Viewers' Response of Asian Games e-Sports Viewers

서재열

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초록

영어

[Purpose] This study was conducted with the aim of providing basic data to understand the possibility of popularization of e-sports recognized as a sports event by analyzing the structural relationship between viewer immersion, enjoyment, and viewer response to e-sports adopted as an official event at the recently held Hangzhou Asian Games. [Method] To this end, viewers who watched the game from September 24 to October 1, 2023 in line with the Hangzhou Asian Games e-sports schedule were set as the population, and an online survey was conducted for viewers who watched the game from October 1 to October 15 to secure 300 copies of data and use it for analysis. [Result] first, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on enjoyment. Second, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on viewer response. Third, it was found that the enjoyment of e-sports viewers had a positive effect on viewer response.

한국어

[목적] 이 연구는 최근 치러진 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 채택된 e스포츠에 대한 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응 의 구조적 관계를 분석하여 스포츠종목으로 인정받은 e스포츠의 대중화 가능성을 파악하기 위한 기초자료를 제공하는데 목적을 두고 연구를 진행하였다. [방법] 이를 위해 항저우아시안게임 e스포츠일정에 맞춰 2023년 9월 24일부터 10월 1일까지 치러진 경기를 시청한 시청자를 모집단으로 설정하고 10월1일부터 10월 15일까지 경기를 시청한 시청자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 300부 데이터를 확보하고 분석에 활용하였다. [결과] 첫째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 즐거움에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 시청자 반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠시청자의 즐거움은 시청자반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.

목차

초록
Abstract
서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 이론적 배경 및 연구가설
연구방법
1. 연구대상
2. 조사도구
3. 구성변인의 타당도 및 신뢰도 검증 및 자료처리방법
4. 자료처리방법
연구결과
1. 상관관계 분석
2. 연구모형의 적합도
3. 가설검증 결과
논의
결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 서재열 Seo, Jae-Ryel. 예원예술대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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