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대학 STEAM 교육에서 가상현실 활용에 대한 학습자의 인식 분석

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College Students’ Perceptions of Virtual Reality-Based STEAM Education

윤헌철

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초록

영어

This study aims to examine college students’ perceptions of virtual reality (VR)-based STEAM education. Fifty-one college students who enrolled in the VR-based STEAM program of an engineering course at a science and technology-oriented university participated in this study. They were asked to complete an online survey asking about the usability of virtual reality, learning engagement, and affective learning experiences during the VR-based STEAM program. The results of the descriptive statistics and ANOVA show: First, overall, students have positive perceptions of VR usability in STEAM education. There were significant differences in the perceived usefulness of VR between academic levels. Second, students revealed high levels of behavioral, emotional, and cognitive engagement while participating in the VR-based STEAM program. Lastly, during the STEAM program students experienced various affective learning experiences, such as positive and negative emotion, perceived challenges and skills, and performance self-efficacy, expectations, and goals. Notably, the means of perceived challenges and performance goals significantly differed among different majors. This study provides significant insight into the effective integration of VR in post-secondary STEAM education and the pursuit of substantial pathways to achieve STEAM education goals.

한국어

본 연구는 대학 STEAM 교육에서 가상현실 활용에 대한 학습자의 사용성 평가, 학습몰입 및 정 서적 학습경험의 수준을 분석하여 실제 교육에 적용하기 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 본 연 구의 연구대상자는 A 광역시 소재 4년제 대학의 공학계열 강좌에서 가상현실 기반 STEAM 교육 프 로그램에 참여한 51명의 학생이다. 온라인 설문조사를 통해 가상현실 기술의 사용성 평가, 학습몰입, 정서적 학습경험을 측정하고 기술통계 분석 및 학년별, 전공별, 성별 간 일변량 분산분석(Analysis of Variance)을 실시하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 학생들은 대학 STEAM 교육에서 가상현실 사용성 (유용성, 용이성, 태도, 사용의도)에 대해 긍정적 평가를 하였으며, 전공별 유용성 인식에서 유의미한 차이를 나타냈다. 둘째, 학생들은 가상현실을 활용한 STEAM 교육에 참여했을 때 높은 수준의 학습 몰입(행동적, 정서적, 인지적 몰입)을 드러냈다. 셋째, 이 과정에서 학생들은 다양한 정서적 경험(긍 정적/부정적 감정, 인지된 어려움/스킬, 수행 자기효능감/기대감/목표)을 하는 것으로 나타났으며, 인 지된 어려움과 수행목표 수준에 있어서 학년별 유의미한 차이가 존재하였다. 본 연구를 통해 대학 STEAM 교육에서 가상현실의 효율적 활용방안과 유의미한 학습경험을 제공하기 위한 실질적인 대 안을 모색할 수 있다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. STEAM 교육의 개념과 대학의 STEAM 교육
2. 가상현실 활용 STEAM 교육
3. STEAM 교육에서 가상현실 활용에 대한 인식
Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상자
2. 연구도구
3. 자료수집 및 분석
Ⅳ. 연구결과
1. 변인 간 기술통계 및 상관관계 분석
2. 대학 STEAM 교육에서 가상현실 활용에 대한 사용성 인식
3. 학습자의 학습몰입
4. 학습자의 정서적 학습경험
Ⅴ. 결론 및 논의
참고문헌
ABSTRACT

저자정보

  • 윤헌철 Heoncheol Yun. 조선대학교 연구교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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