영어
This study aims to investigate the narrative implementation of the interactive content of (2021). Since the 2020s, the narratives of Chunhyangjeon have been reproduced as interactive content and continue to form emotional empathy in people. Delivering the story in a non-linear manner, uses a digital narrative method, as the story unfolds according to the choices of viewers and players. This allows viewers-players to experience producer status rather than simple media production inmates. I would like to focus on the narration aspect of the interactive content that allows me to experience ≪Chunhyangjeon≫ and explore its characteristics. The development method of is an interactive structure based on interaction and relies on multiple plots rather than a single plot with a linear ending like a movie or drama. Therefore, at every moment, various endings take place depending on the choice of situation given to Sung Chun-hyang, entertaining viewers and players. The narration of the interactive contents of has three main characteristics. The first is the addition and empathy in everyday episodes. As the main and surrounding characters of Chunhyangjeon were transformed into modern youths, they added daily materials or episodes that lead to empathy. The daily episodes were divided into four main categories: love, career, school, and personal life. By setting things that anyone has experienced at least once, such as unrequited love, love confession, separation, homosexuality, job preparation, qualifications, bullying, and sudden accidents, viewers-players can empathize and immerse themselves. Second, the narrative has a nonlinear structure. In this structure, narratives change by determining options according to the situation that Sung Chun-hyang faces. Sung Chun-hyang has approximately 10 seconds to choose from the options. If the viewer-player fails to decide on a choice within a limited time, the player returns to the previous stage. It is also impossible to return to the pre-war stage to see a different ending. It is a device that prevents the user from seeing various endings simultaneously. It is characterized by not knowing the ending by connecting the contacts of many stories with multiple situational productions. Third, nine multi-ending structures depend on the situation choice. According to the narrative of the nonlinear structure of , the ending consists of a total of nine forms. It is characterized by a variety of endings depending on the choice. 1) Sung Chun-hyang in a Traffic Accident, 2) Sung Chun-hyang Suffering from Amnesia, 3) Sung Chun-hyang Left the World and Served the Buddha, 4) Lee Mong-ryong and Byun Hak-do Leaving Namwon, 5) Sung Chun-hyang Hit Bitcoin's Highest Price After Drinking, 6) Until Now, All the Dates with Lee Mongꠓryong were Daydreams, 7) Sung Chun-hyang Achieved Love with Lee Mong-ryong, 8) Sung Chun-hyang Can't Be Done with Lee Mong-ryong, 9) Sung Chun-hyang Waited Until the End for Sung Chun-Hyang. Unlike conventional movies, dramas, and comedy “Chunhyangjeon Contents,” the narrative implementation of can be evaluated as a kind of content that shows the possibility of media conversion by classical calligraphers. This is because it served as a driving force not only for viewers and players but also for new “Chunhyangjeon content” through interactive methods. As interaction between virtual objects and the real environment becomes more common, we expect this study to increase real-time interaction with classical narratives.
한국어
본 연구는 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>(2021)의 내러티브 구현 양상을 살펴보는 것이 목적이다. 2020년대 이후 『춘향전』의 내러티브는 인터랙티브 콘텐츠로 재생산되면서 여전히 사람들과 정서적 공감대를 형성하고 있다. <청춘향전>은 시청자-플레이어의 선택으로 스토리가 전개되는 만큼, 선형적 방법으로 스토리를 전달하는 것과 달리 디지털 내러티브의 방식을 채택하고 있다. 이로써 시청자-플레이어는 매체 생산물의 단순한 수용자가 아닌 생산자의 지위를 경험하게 된다. 필자는 『춘향전』을 새롭게 경험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠의 내러티브 구현 양상에 주목하여 그 특징을 살피고자 했다. <청춘향전>의 전개 방식은 상호작용을 기반한 대화형 구조로 영화나 드라마와 같이 종결된 선형의 단일 플롯이 아닌 복수의 플롯에 기댄다. 따라서 매 순간 성춘향에게 부여된 상황의 선택지 결정에 따라서 다양한 엔딩이 펼쳐져 시청자-플레이어로 하여금 재미를 느끼게 한다. 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>의 내러티브 구현 양상은 크게 세 가지 특징으로 살펴볼 수 있다. 첫째, 일상 에피소드의 추가와 공감이다. 춘향전의 주인공과 주변 인물을 현대판 청춘으로 변용한 만큼 일상적 소재나 에피소드를 추가하여 공감을 이끌었다. 일상 에피소드는 크게 연애, 진로, 학교, 신변의 네 가지 주제어로 구분되었다. 짝사랑, 사랑 고백, 이별, 동성애, 취업 준비, 자격지심, 집단 괴롭힘, 갑작스러운 사고 등 누구나 한 번쯤 경험해봤을 일들을 상황으로 설정한 덕분에 시청자-플레이어로 하여금 공감은 물론 몰입할 수 있게 하였다. 둘째, 내러티브의 비선형적 구조이다. 성춘향이 마주하게 되는 상황에 따른 선택지를 결정함으로써 내러티브가 변화하게 되는 구조이다. 성춘향이 선택할 수 있는 시간은 약 10초이다. 시청자-플레이어가 제한된 시간 동안 선택지를 결정하지 못하면 다시 전 단계로 돌아가게 된다. 또한 다른 결말을 보기 위해 전전 단계로 돌아가는 것은 불가능하게 되어있다. 다양한 결말을 한 번에 볼 수 없게 한 장치이다. 다중적인 상황 연출로 많은 이야기의 접점을 연결함으로써 어떠한 결말을 맞게 될지 알 수 없게 한 것이 특징이다. 셋째, 상황 선택지에 따른 9가지 멀티엔딩 구조이다. <청춘향전>의 비선형적 구조의 내러티브에 따라 결말은 총 9가지 형태로 구성된다. 선택지에 따라 그 결말이 다채롭다는 것이 특징이다. 1) 교통사고 당하는 성춘향, 2) 기억상실에 걸린 성춘향, 3) 속세를 떠나 부처님을 섬기는 성춘향, 4) 남원을 떠나는 이몽룡과 변학도, 5) 술주정 후 비트코인 최고가를 맞은 성춘향, 6) 지금까지 이몽룡과의 데이트 모두가 백일몽, 7) 이몽룡과 사랑을 이룬 성춘향, 8) 이몽룡과 이루어질 수 없게 된 성춘향, 9) 성춘향을 끝까지 기다린 성춘향이다. <청춘향전>의 내러티브 구현은 기존의 영화, 드라마, 코미디 ‘춘향전 콘텐츠’와 달리 고전 서사의 매체 전환의 발전 가능성을 보여주는 콘텐츠로 평가할 수 있다. 인터랙티브 방식을 통해 시청자-플레이어에게 다채로운 경험은 물론 새로운 ‘춘향전 콘텐츠’로서 견인 역할을 했기 때문이다. 오늘날 가상의 객체와 현실환경의 상호작용이 보편화되는 만큼 본 연구를 통하여 고전 서사와의 실시간 상호작용이 증대될 것으로 기대하는 바이다.