원문정보
초록
영어
This study aims to investigate the narrative implementation of the interactive content of
한국어
본 연구는 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>(2021)의 내러티브 구현 양상을 살펴보는 것이 목적이다. 2020년대 이후 『춘향전』의 내러티브는 인터랙티브 콘텐츠로 재생산되면서 여전히 사람들과 정서적 공감대를 형성하고 있다. <청춘향전>은 시청자-플레이어의 선택으로 스토리가 전개되는 만큼, 선형적 방법으로 스토리를 전달하는 것과 달리 디지털 내러티브의 방식을 채택하고 있다. 이로써 시청자-플레이어는 매체 생산물의 단순한 수용자가 아닌 생산자의 지위를 경험하게 된다. 필자는 『춘향전』을 새롭게 경험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠의 내러티브 구현 양상에 주목하여 그 특징을 살피고자 했다. <청춘향전>의 전개 방식은 상호작용을 기반한 대화형 구조로 영화나 드라마와 같이 종결된 선형의 단일 플롯이 아닌 복수의 플롯에 기댄다. 따라서 매 순간 성춘향에게 부여된 상황의 선택지 결정에 따라서 다양한 엔딩이 펼쳐져 시청자-플레이어로 하여금 재미를 느끼게 한다. 인터랙티브 콘텐츠 <청춘향전>의 내러티브 구현 양상은 크게 세 가지 특징으로 살펴볼 수 있다. 첫째, 일상 에피소드의 추가와 공감이다. 춘향전의 주인공과 주변 인물을 현대판 청춘으로 변용한 만큼 일상적 소재나 에피소드를 추가하여 공감을 이끌었다. 일상 에피소드는 크게 연애, 진로, 학교, 신변의 네 가지 주제어로 구분되었다. 짝사랑, 사랑 고백, 이별, 동성애, 취업 준비, 자격지심, 집단 괴롭힘, 갑작스러운 사고 등 누구나 한 번쯤 경험해봤을 일들을 상황으로 설정한 덕분에 시청자-플레이어로 하여금 공감은 물론 몰입할 수 있게 하였다. 둘째, 내러티브의 비선형적 구조이다. 성춘향이 마주하게 되는 상황에 따른 선택지를 결정함으로써 내러티브가 변화하게 되는 구조이다. 성춘향이 선택할 수 있는 시간은 약 10초이다. 시청자-플레이어가 제한된 시간 동안 선택지를 결정하지 못하면 다시 전 단계로 돌아가게 된다. 또한 다른 결말을 보기 위해 전전 단계로 돌아가는 것은 불가능하게 되어있다. 다양한 결말을 한 번에 볼 수 없게 한 장치이다. 다중적인 상황 연출로 많은 이야기의 접점을 연결함으로써 어떠한 결말을 맞게 될지 알 수 없게 한 것이 특징이다. 셋째, 상황 선택지에 따른 9가지 멀티엔딩 구조이다. <청춘향전>의 비선형적 구조의 내러티브에 따라 결말은 총 9가지 형태로 구성된다. 선택지에 따라 그 결말이 다채롭다는 것이 특징이다. 1) 교통사고 당하는 성춘향, 2) 기억상실에 걸린 성춘향, 3) 속세를 떠나 부처님을 섬기는 성춘향, 4) 남원을 떠나는 이몽룡과 변학도, 5) 술주정 후 비트코인 최고가를 맞은 성춘향, 6) 지금까지 이몽룡과의 데이트 모두가 백일몽, 7) 이몽룡과 사랑을 이룬 성춘향, 8) 이몽룡과 이루어질 수 없게 된 성춘향, 9) 성춘향을 끝까지 기다린 성춘향이다. <청춘향전>의 내러티브 구현은 기존의 영화, 드라마, 코미디 ‘춘향전 콘텐츠’와 달리 고전 서사의 매체 전환의 발전 가능성을 보여주는 콘텐츠로 평가할 수 있다. 인터랙티브 방식을 통해 시청자-플레이어에게 다채로운 경험은 물론 새로운 ‘춘향전 콘텐츠’로서 견인 역할을 했기 때문이다. 오늘날 가상의 객체와 현실환경의 상호작용이 보편화되는 만큼 본 연구를 통하여 고전 서사와의 실시간 상호작용이 증대될 것으로 기대하는 바이다.
목차
1. 머리말
2. 인터랙티브 내러티브의 이해
3. <청춘향전>의 인터랙티브 내러티브 특징
4. 마무리
참고문헌
Abstract
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저자정보
참고문헌
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