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Exploring Teachers' Perceptions and Practices of Game-Based Learning: Factors, Barriers, and Professional Development

원문정보

게임 기반 학습에 대한 교사들의 인식과 실천 탐구 : 요인, 장애요인, 그리고 전문성 개발

Youngkyun Baek, Sean Ward

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초록

영어

This study examines the factors influencing teachers' decisions to use digital games in the classroom, their knowledge and perception of game-based learning (GBL), and the role of professional development in enhancing game integration. Utilizing a survey-based concurrent embedded research design, 133 K-12 educators participated in the study. The findings reveal that 86.8% of educators already use digital games in their classrooms, with 18.8% using them daily. However, perceived barriers, such as limited time, classroom management concerns, and lack of teacher knowledge, hinder broader implementation of GBL. To address these barriers, targeted professional development is essential. Well-designed professional development should focus on game integration, active learning, collaboration, and ongoing support. By providing resources, lesson plans, and opportunities to practice, professional development can empower educators to effectively integrate digital games into their instruction. Overcoming these obstacles can lead to increased usage of digital games in the classroom, making learning more engaging, fun, and effective for students.

한국어

본 연구는 교사들이 교실에서 디지털 게임을 사용하는 결정에 영향을 미치는 요인, 게임 기반 학습 (GBL)에 대한 지식과 인식, 그리고 전문성개발의 역할을 연구하였다. 설문 기반의 동시성 내재 연구 디자인을 활용하여 133명의 K-12 교육자가 참여하였다. 연구의 결 과, 교사들의 대부분이 이미 교실에서 디지털 게임을 사용하며, 매일 사용하는 교사도 약 18.8%에 이르고 있었다. 그러나 제한된 시간, 수업 관리의 문제, 그리고 교사의 지식 부족과 같은 장애요인으로 인해 GBL의 확산적 사용이 어려운 것으로 나타났다. 이러한 장애요 인을 극복하기 위해서는 표적 지향적 전문성 개발이 필수적이다. 잘 설계된 전문성 개발은 게임 통합, 적극적 학습, 협업, 지속적 지원 에 초점을 맞춰야 한다. 교사들에게 자료, 수업 계획, 실습 기회를 제공하는 전문성 개발을 하여 디지털 게임을 효과적으로 교육에 통합 할 수 있도록 도울 수 있다. 이러한 장애요인을 극복함으로써 교실에서 디지털 게임의 사용이 증가할 수 있으며 학습은 더욱 매력적, 흥 미유발적, 그리고 효과적으로 이루어질 수 있을 것이다.

목차

ABSTRACT
요약
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Review of Related Literature
1. Game-Based Learning: Definition and Benefits
2. Teacher Knowledge of Games and Teaching with Games
3. GBL Profession Development
Ⅲ. Research Methods
1. Research Design
2. Participants
3. Research Quantitative Survey Items
4. Data Collection
5. Data Analysis
Ⅳ. Findings
1. GBL Usage
2. Professional Development
3. Correlations Between Individual Questions and Factors
4. Perceived Barriers
Ⅴ. Discussion and Conclusion
Ⅵ. Suggestions for Professional Development on Game-based Learning
References

저자정보

  • Youngkyun Baek 백영균. Professor of Educational Technology, Boise State University, USA
  • Sean Ward Instructional Technology Coach, Prince William County Schools, VA, USA

참고문헌

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