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VR e-스포츠 참여 경험이 스포츠 특성 인식에 따라 e-스포츠 지각에 미치는 영향 연구

원문정보

The Effect of VR e-Sports Experience on the Perception of e-Sports according to the Sports Trait

임금정, 임충훈, 허영진

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초록

영어

The purpose of this study is to investigate the difference in the perception of e-sports as a sport depending on awareness of sport traits in VR e-sports . The subjects of the study were 40 adults between the ages of 20s to 50s, and two VR games were selected: a sports content (Eleven Table Tennis) and a non-sports content (Hyper Dash).The experiment study was conducted using the Oculus Quest 2 product. To measure changes in perception of e-sports based on VR experience and awareness of sports traits, Repeated Measures ANOVA analysis was performed using SPSS 25.0 program. The results showed that participants' recognition of e-sports as a sport increased after experiencing VR e-sports (M=4.9, SD=.29) compared to before (M=2.75, SD=.43). This study is significant in that it established an empirical and foundational basis for future sports concepts through an experimental study based on VR e-sports.

한국어

본 연구의 목적은 VR e-스포츠 경험 전과 후 소비자의 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도의 차이를 규명하는 것이다. 연구 참여자는 20-50대 성인 남·여 40명이며, 연구 설계를 위하여 VR 게임 은 스포츠 콘텐츠(Eleven Table Tennis), 비 스포츠 콘텐츠(Hyper Dash) 2가지로 선정하였으며, 연구 실험은 오큘러 스 퀘스트 2 제품을 사용하여 실험을 진행하였다. 연구 분석은 VR 경험 전·후와 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포 츠에 대한 지각 변화를 측정하기 위하여 SPSS 25.0 프로그램을 통해 Repeated Measures ANOVA 분석을 하였다. 연구 결과 연구참가자들의 e-스포츠에 대한 지각이 VR 경험 전(M=2.75 SD=.43)보다 VR 경험 후(M=4.9, SD=.29) 에 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도가 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 VR e-스포츠를 기반으로 한 실험연구를 진행함으로써 앞으로 더 확장될 스포츠 개념에 대한 실증적이고 기초적인 기반을 마련한 것에 의의가 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
Ⅱ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 가설 및 모형
3. 실험 도구
4. 조사 도구 및 신뢰도 검정
5. 연구 설계
6. 실험 절차
Ⅲ. 연구 결과
1. VR 경험과 스포츠 특성 인식의 상호작용
2. 사후 분석
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 임금정 Lim, Geum-Jeong. 서울대학교, 박사
  • 임충훈 Lim, Choong-Hoon. 서울대학교, 교수
  • 허영진 Hur, Youngjin. 건국대학교, 교수

참고문헌

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