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Hololens 기반 신체활동 프로그램 ‘Earth Man’을 통한 게임과몰입 대학생의 정서 및 신체적 변화

원문정보

Emotional and Physical Changes of Game Over-engagement College Students through Hololens-based Physical Activity Program ‘Earth Man’

서성우, 허정훈

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초록

영어

It is reported game over-engagement affects the decrease in physical activity and the increase in the risk of escape from reality. Accordingly, This study developed and applied the Hololens-based physical activity program "EarthMan" to observe changes in the mood state, immersion experience, heart rate, and rating of perceived exertion of game over-engagement college students. Participants were randomly assigned either to AR group(10) and offline group(10). Analyzed by RM-ANOVA, Independent samples t-test. In both groups, total score of mood disorders decreased and immersion experience increased significantly. The exercise intensity was recognized as medium intensity, There was no difference in the maximum heart rate between groups. It is significant that the Hololens-based physical activity program improves negative emotions, has a similar level of exercise effect to offline physical activity, and has found the practical use of programs that combine augmented reality technology and physical activity. It is necessary to expand research to various objects and ages, and to develop AR-based physical activity programs with educational values beyond interest and experience.

한국어

게임과몰입은 신체활동 감소와 현실도피 위험 증가에 영향을 미치는 것으로 보고되고 있다. 이에 본 연구는 Hololens 기반 신체활동 프로그램 ‘Earth Man’을 개발하고 적용해 게임과몰입 대학생의 기분상태, 몰입경험, 심박수, 운동자각도의 변화를 관찰하고자 하였다. 연구참여자는 AR 집단 10명, Offline 집단 10명으로 무선배정하였다. 반복측정 분산분석과 독립표본 t-검정을 실시하였다. 두 집단 모두 기분상태가 개선되고 몰입경험이 유의하게 증가하였다. 운동강도는 중강도로 인식하였으며 집단 간 최대심박수의 차이는 나타나지 않았다. Hololens 기반 신체활동 프로그램이 부정적 정서를 개선하고 오프라인 신체활동과 유사한 수준의 운동 효과가 있음을 확인하였으며 AR 기술과 신체활동이 결합한 프로그램의 실제적 활용 가능성을 발견했다는 점에 의의가 있다. 결과의 일반화를 위해서는 다양한 대상과 연령으로 연구를 확대하고 흥미와 체험의 차원을 넘어 교육적 가치를 지닌 AR 기반 신체활동 프로그램의 개발이 요구된다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1.1 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 연구방법
2.1 연구참여자
2.2 Hololens 기반 프로그램 ‘EarthMan’ 개발
2.3 실험 절차
2.4 측정도구
2.5 자료처리
Ⅲ. 연구결과
3.1 집단 동질성 검사
3.2 프로그램을 통한 기분상태의 변화
3.3 프로그램을 통한 몰입경험의 변화
3.4 프로그램의 운동 효과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
REFERENCES

저자정보

  • 서성우 Seo Seong-Woo. 중앙대학교 체육대학 강사
  • 허정훈 Huh Jung-Hoon. 중앙대학교 체육대학 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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