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태권도에서 e스포츠로서 태권도는 왜 필요한가?

원문정보

Why is Taekwondo necessary as an eSports in Taekwondo?

권혁정, 이상호

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초록

영어

The purpose of this study is to lay the foundation for contributing to the expansion of the base of Taekwondo and the development of the Taekwondo industry by discussing why eSports are necessary in Taekwondo. To this end, various mass media, prior research, and literature were reviewed. As an eSports, Taekwondo raises discussions that raise the need in various aspects regarding the ability of physical activity. The results are as follows. First, as a result of participants experiencing Taekwondo's ability to use it in practice based on the playfulness of play theory, that is, the ability of physical activity as an exercise program, it can lead to the spread of demand. Second, it is possible to popularize participants because they play a role as participants with the existential role of physical activity ability, not for victory as an eSports. Finally, the industrialization of eTakwondo can develop into a more advanced form of digital device sports based on practicality by creating new categories such as game content and virtual reality that reflect the current industrial situation. Therefore, due to the necessity of Taekwondo as an eSports, the essential attribute becomes the ability of physical activity. Therefore, the ability of physical activity as an essential attribute with usefulness in eTakwondo for playfulness, existence, and practicality provides the reason why eTakwondo is necessary in Taekwondo. The necessity of this can be explained based on the academic foundation of play theory, existentialism, and pragmatism.

한국어

이 연구의 목적은 태권도에서 e스포츠가 왜 필요한가에 대해 논의함으로써 태권도의 저변확대와 태권도 산업의 발전 에 기여할 토대를 마련하는 데 있다. 이를 위해 각종 매스미디어와 선행연구 및 문헌을 고찰하는 과정을 거쳤다. e스 포츠로서 태권도는 신체활동의 능력과 관련해 다양한 측면에서 그 필요성을 제기하는 논의를 불러일으킨다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 참가자들이 놀이이론의 유희성을 바탕으로 태권도를 실전에 활용할 수 있는 기술, 즉 신체활동의 능력을 운동프로그램으로 체험한 결과 수요층의 확산으로 이어질 수 있다. 둘째, 참가자들이 e스포츠로서 태권도에서 의 신체활동은 승리를 위한 것이 아니라 신체활동의 능력이라는 실존성을 지닌 참가자로서 역할을 수행하기에 대중 화가 가능하다. 마지막으로 e태권도의 산업화는 현재 산업적 실태를 반영한 게임콘텐츠나 가상현실 등 새로운 범주를 탄생시켜 실용성을 토대로 더욱 발전된 형태의 디지털 기기 스포츠로서 발전할 수 있다. 그러므로 e스포츠로서 태권 도의 필요성으로 본질적 속성은 신체활동의 능력이 된다. 따라서 e태권도에서 유희성, 실존성, 실용성으로 유용성을 지니고 본질적 속성으로서 신체활동의 능력은 e태권도가 태권도에서 필요한 이유를 제공한다. 이를 놀이이론, 실존주 의, 실용주의의 학적 토대에 입각해 그 필요성을 설명할 수 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. e스포츠와 e태권도
1. e스포츠
2. e태권도
Ⅲ. 태권도에서 e스포츠로서 e태권도의 필요성
1. 운동프로그램으로서 수요층의 확산: 유희성
2. e태권도로서 대중화: 실존성
3. e태권도의 산업화: 실용성
Ⅳ. 결론
참고문헌

저자정보

  • 권혁정 Kwon, Hyeok-Jeong. 동아대학교 박사
  • 이상호 Lee, Sang-Ho. 경성대학교 e스포츠연구소 학술연구교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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