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목차
요약
1. 서론
2. 연구 방법
3. 결론
3.1 한국사 교육과정 내 메커닉스, 다이나믹스 적용 결과
3.2 보드게임-승경도 결과
3.3 인지ㆍ정의적 측면의 결과
참고문헌
1. 서론
2. 연구 방법
3. 결론
3.1 한국사 교육과정 내 메커닉스, 다이나믹스 적용 결과
3.2 보드게임-승경도 결과
3.3 인지ㆍ정의적 측면의 결과
참고문헌
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