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메타버스를 활용한 초등학생 대상 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램 개발

원문정보

Developing an Online-based Learning STEAM Program for Elementary School Students using Metaverse

박기락, 김형범

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초록

영어

This study examined the effects of an online-based learning STEAM program using Metaverse on elementary school students' attitudes toward and satisfaction with STEAM in 197 students in grades 2, 4, and 6 at a rural elementary school. To conduct this study, we developed and implemented a four- to five-lesson online-based STEAM program in each grade level. The conclusions of this study are as follows. The online learning STEAM program had a statistically significant effect on improving elementary school students' attitudes toward STEAM, and students' satisfaction with the program was high. In addition, the pilot teacher said in an interview that ‘the students' attention to the program was very high, and it was very interesting to use the Metaverse space’. Based on the results of the pilot, one STEAM program for students and teachers was developed for the fourth and fifth periods of each grade level in elementary school. Online learning programs using Metaverse have the potential to transform education during the pandemic by addressing educational inequalities and providing a flexible learning environment. Therefore, we propose a study on the development of online STEAM programs for middle and high school students.

한국어

이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년․4학년․6학 년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학 생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는 지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4 ~ 5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램 을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구 의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프 로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태 도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으 며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 ‘프로그램에 대한 학생 들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다’는 긍정적 평가를 하였 다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용․교사용 STEAM 프로 그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프 로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력 을 가지고 있다. 이에 중․고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 절차
3. 프로그램 개발 절차
4. 검사 도구
5. 자료 분석
Ⅲ. 연구 결과 및 논의
1. STEAM 프로그램에 대한 태도 결과
2. STEAM 프로그램에 대한 만족도 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
국문요약
References

저자정보

  • 박기락 Ki Rak Park. 송광중학교 교사
  • 김형범 Hyoungbum Kim. 충북대학교 부교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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