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기술수용모델(TAM)을 기반으로 한 언택트시대 온라인스포츠콘텐츠 이용동기가 스포츠참가에 미치는 영향

원문정보

The Effect of Use Motivation of Online Sports Content on Sports Participation in the Untact Era Based on Technology Acceptance Model(TAM)

박재석, 신승호, 신승아

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초록

영어

The purpose of this study was to study the effect of use motivation of online sports content on sports participation in the untact era based on Technology Acceptance Model(TAM). It is intended to provide practical information so that online sports content users can understand the motivation to use sports content and produce appropriate online sports content accordingly to contribute to their actual offline sports participation. The subjects of the study were online community members who mainly used online sports content. The results of the studyare as follows. First, among the use motivation, social exchange, information pursuit, entertainment pursuit, and vicarious satisfaction had a statistically significant effect on perceived ease of use, and spend time did not significantly affect perceived ease of use. Second, among the use motivation, information pursuit, entertainment pursuit, and vicarious satisfaction had a statistically significant effect on perceived usefulness, and social exchange and spend time did not significantly affect perceived usefulness. Third, among use motivation, social exchange, information pursuit, entertainment pursuit, and vicarious satisfaction had a statistically significant effect on acceptance attitude, and spend time did not significantly affect acceptance attitude. Fourth, perceived ease of use had a significant effect on perceived usefulness and acceptance attitude, and perceived usefulness had a significant effect on acceptance attitude. Fifth, acceptance attitude had a statistically significant effect on sports participation.

한국어

연구의 목적은 기술수용모델(TAM)을 기반으로 한 언택트시대 온라인스포츠콘텐츠 이용동기가 스포츠참가에 미치는 영향을 조사, 분석하는 것이다. 이를 통해, 실제 온라인스포츠콘텐츠 이용자가 원하는 스포츠콘텐츠 이용동기를 파악하고, 이에 맞는 적합한 온라인스포츠콘텐츠를 제작하여 실제 오프라인 스포츠참가에 기여 할 수 있도록 실질적인 정보를 제공하고자 한다. 연구의 대상은 온라인스포츠콘텐츠 이용 경험자들이 주로 활동하고 있는 온라인 커뮤니티 회 원을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용동기 중 사회교류, 정보추구, 오락 추구, 대리만족이 지각된 용이성에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 시간소비는 지각된 용이성에 유의한 영향을 미 치지 못하였다. 둘째, 이용동기 중 정보추구, 오락추구, 대리만족이 지각된 유용성에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으 며, 사회교류와 시간소비는 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 셋째, 이용동기 중 사회교류, 정보추구, 오 락추구, 대리만족이 수용태도에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 시간소비는 수용태도에 유의한 영향을 미치지 못 하였다. 넷째, 지각된 용이성은 지각된 유용성 및 수용태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 지각된 유용성은 수용태도 에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 수용태도는 스포츠참가에 유의한 영향을 미쳤다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 이론적 관계 및 연구가설
Ⅱ. 연구방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
3. 조사도구의 타당도 및 신뢰도
4. 자료처리
Ⅲ. 연구결과
1. 온라인스포츠콘텐츠 이용동기, 기술수용모델(TAM) 및 스포츠참가와의 상관분석
2. 온라인스포츠콘텐츠 이용동기와 기술수용모델과의 관계
3. 지각된 용이성, 지각된 유용성 및 수용태도와의 관계
4. 수용태도와 스포츠참가와의 관계
Ⅳ. 논의
1. 온라인스포츠콘텐츠 이용동기와 기술수용모델과의 관계
2. 지각된 용이성, 지각된 유용성 및 수용태도와의 관계
3. 수용태도와 스포츠참가와의 관계
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

저자정보

  • 박재석 Park, Jae-Suk. 국민대학교 박사
  • 신승호 Shin, Seung-Ho. 국민대학교 교수
  • 신승아 Shin, Seung-A. 세한대학교 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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