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청소년 스포츠 선수의 학습 동기유발을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 연계 방안

원문정보

A Study on the Linkage of Edutainment Contents for Youth Sports Athletes Learning Motivation

김로한

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초록

영어

The purpose of this study was to explore ways to link edutainment content to induce learning motivation for youth sports players. To achieve the purpose of this study, the in-depth interview was conducted using the ARCS model presented by Keller. The results of this study are as follows. In the attention sector, three methods were derived: utilizing audio-visual content, providing a platform for discussion and presentation classes, and storytelling-based curriculum classes. In the related sector, two methods were derived: career education contents related to sports and convergence contents of sports and other subjects. In the confidence sector, three methods were derived: a storytelling platform that can share success stories in the sports field, an educational application in the form of games, and an educational application that can voluntarily participate and feedback. In the satisfaction sector, one method was derived: the utilization of virtual spaces characterized by youth sports players. I hope that this study results will help young sports players who have difficulty learning subjects and help create an academic foundation for future research on edutainment content.

한국어

이 연구는 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠의 연계 방안을 모색하는 데 목적을 두었다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 Keller가 제시한 ARCS 모델을 중심으로 전문가 심 층인터뷰를 진행하였다. 연구참여자로 선정된 전문가와의 심층인터뷰를 통해 ARCS 모델의 구성요소 중 주의 집중 부문에서는 시청각 콘텐츠 활용, 토론과 발표 수업이 가능한 플랫폼 제공, 스토리텔링 기반의 교과 수업 이란 3가지 방안이 도출되었다. 관련성 부문에서는 스포츠와 관련된 진로 교육용 콘텐츠, 스포츠와 다른 교과 목의 융합형 콘텐츠란 2가지 방안이 도출되었다. 자신감 부문에서는 스포츠 분야의 성공 사례를 공유할 수 있 는 스토리텔링형 플랫폼, 게임 형태의 교육용 어플리케이션, 자발적 참여와 피드백이 가능한 교육용 어플리케 이션이란 3가지 방안이 도출되었다. 만족감 부문에서는 청소년 스포츠 선수에 특성화된 가상공간 활용이란 1 가지 방안이 도출되었다. 이러한 연구결과가 학생이자 스포츠 선수로서 교과목 학습에 어려움을 겪는 청소년 스포츠 선수들의 학습에 도움이 되고 향후 에듀테인먼트 콘텐츠 연구에 학문적 토대를 만드는 데 도움이 되기 를 기대해 본다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 내용
Ⅱ. 이론적 배경
1. 청소년 스포츠선수
2. 동기유발 설계 모형(motivational design model)
3. 에듀테인먼트
Ⅲ. 연구방법
1. 연구설계
2. 자료수집
3. 자료처리 방법
4. 연구의 윤리성
Ⅵ. 연구결과
1. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위해 주의집중(attention) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠
2. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위해 관련성(relevance) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠
3. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위해 자신감(confidence) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠
4. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기 유발을 위해 만족감(satisfaction) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

저자정보

  • 김로한 Rohan Kim. 사)미디어전략연구소 전문위원 (Media Strategy Institute researcher)

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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