원문정보
The Development and Application of Non-Face-to-Face Wearable Technology Curriculum Activities: Improving Creative Convergence Learning Competency of College Students
초록
영어
The purpose of this study is to develop and apply curriculum activities using non-face-to-face wearable technology in a pandemic situation. It is to improve the creative convergence learning ability of college students. Based on the results of 5 preliminary studies, 8 courses were conducted for 16 university students at A University in Seoul. In conclusion, real-time non-face-to-face interaction with professional professors in each field played a major role in improving the creative convergence learning competency of college students. This point shows the possibility of future-oriented creative convergence talent development along with the expandability of wearable technology in university education.
한국어
본 연구의 목적은 팬데믹 상황에서 비대면 웨어러블 테크놀로지를 활용한 교육과정 활동을 개발 및 적용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시키고자 함이다. 서울특별시 A대학 16명의 대학생들을 대상으로 5개의 사전연 구결과들을 토대로 8차시의 교육과정이 개발되었다. 교육과정 활동 적용의 결과를 알아보기 위해 참여자들을 대상으 로 사전·사후 검사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 연구결과에 따르면, 창의융합 학습역량 사전·사후 검사와 심층 인터 뷰는 유의미한 부분이 유사하게 나타났다. 결론적으로, 대학생들의 창의융합 학습역량 향상을 위해 개발된 비대면 웨 어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 적용에서 시공간적 비구애성이라는 온라인 학습의 최대 장점과 각 분야 전문교 수자들과의 실시간 비대면 질의문답을 통한 상호작용이 주요하게 작용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시 켰다. 이 점은 대학교육에서 웨어러블 테크놀로지의 확장 가능성과 함께 대학교육의 고질적 병폐인 전공의 벽을 넘어 서는 미래지향적 창의융합 인재육성 및 교육과정 개발의 가능성을 보여준다는 측면에서 뉴테크놀로지 적용에 고심하 고 있는 현 대학교육에 시사하는 바가 크다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동 개발 및 적용
2. 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동 적용 및 효과검증
Ⅲ. 연구결과
1. 연구결과 1: 창의융합적 학습역량 향상을 위한비대면 웨어러블 테크 교육과정 활동 개발과 적용
2. 연구결과 2: 창의융합 학습역량 향상을 위한 비대면웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동 적용 효과 검증
Ⅳ. 논의 및 결론
References