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예술의 혜택과 체험 만족도에 따른 현대미술 관객 개발 연구 - Z세대의 문화소비성향을 중심으로 -

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A Study on the Development of Contemporary Art Audiences According to the Benefits of Art and Experience Satisfaction - Focusing on Generation Z's propensity to consume culture -

배수영

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초록

영어

This paper is a study on the development of audiences in the field of contemporary art, and the purpose is to propose practical ways to develop audiences and revitalize contemporary art for Generation Z. Unlike studies that conducted research on experiential satisfaction as a fragmentary measurement item, it was designed based on various preceding theories suitable for the original and instrumental benefits of art, such as the value of art and experience theory, and aesthetic, self-reflection, education, and relational experience were independently conducted. Measured as a variable. In this study, the culture consumption propensity of generation Z was classified into three categories: ‘smart experience consumption’, ‘self-satisfaction consumption’, and ‘value consumption’, and was measured as a moderating variable. Through statistical results and in-depth interviews, a plan for developing an audience was derived, which is an amazing Instagrammable one-point, sensuous new media art video through ASMR, a ritual space in the relationship between artworks and others, self-exploration completed with personalized experiences courses, making art experiences through participation in social issues, creation of works through creative participation in the era of essential environment. This study is meaningful in that it presents an analysis framework for experiential elements of contemporary art, focuses on the value of art, categorizes it into original and instrumental benefits, and designs measurement items.

한국어

본 논문은 현대미술 분야 관객 개발연구로서, Z세대를 대상으로 실질적인 관객개발과 현대 미술 활성화 방안을 제안하는 것이 목적이다. 체험 만족도를 단편적인 측정항목으로 연구를 진행한 연구와 달리 예술의 가치와 체험이론 등 예술의 본원적, 도구적 혜택에 맞는 다양한 선행이론을 바탕으로 설계하였고, 심미, 자기성찰, 교육, 관계 체험을 독립변수로 측정하였 다. 본 연구에서는 Z세대의 문화소비성향을 ‘스마트 경험 소비’, ‘자기 만족적 소비’, ‘가치소 비’ 총 3가지로 분류하고 조절변수로 측정하였다. 통계 결과와 심층인터뷰를 통하여 관객개 발 방안을 도출하였고, 이는 경이감이 드는 인스타그래머블 원포인트, ASMR을 통한 감각적 뉴미디어 아트 영상, 작품과 타인과의 관계 속 리추얼 공간, 개인화된 경험으로 완성되는 자 기 탐색 코스, 사회적 이슈 참여를 통한 예술 경험 만들기, 필(必)환경시대, 창의적 참여를 통한 작품화이다. 본 연구는 현대미술의 체험요소 분석 틀을 제시하고 예술의 가치에 초점 을 맞춰 본원적, 도구적 혜택으로 범주화하고 측정항목을 설계했다는 점에서 의의가 있다.

목차

<국문 요약>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. Z세대의 문화소비성향
2. 예술의 혜택
3. 체험 만족도
Ⅲ. 연구설계
1. 연구 모형 및 가설설정
2. 변수의 조작적 정의와 측정항목
3. 자료수집 및 분석방법
Ⅳ. 연구 결과 및 관객 개발 방안
1. 연구 분석 결과
2. Z세대 대상 현대미술 관객 개발 방안
Ⅴ. 결론
참고문헌

저자정보

  • 배수영 Bae, Soo-Young. 서울디자인재단 전시사업부 디지털디자인팀 선임

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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