원문정보
초록
영어
The philosopher who triggered the discussion of media and play was Walter Benjamin. He distinguishes between traditional cloning techniques as the first technique and technical cloning as the second technique. He explains the characteristics of technology-based reproduction media as an extension of ‘play space’ (Spiel-Raum). The medium he paid attention to was film. Media theorist Marshall McLuhan describes media as “the extension of man.” According to him, play meets the conditions of a medium. Emphasizing the importance of play in the electric age, he quotes Schiller's philosophy of play. In particular, play in the electric age acts as a coolant to cool off the overheating caused by competition among media. Philosophical discussions about the media and play of our time, represented by the Internet and mobile phones, are taking place in various forms. In the digital age, play is deeply rooted in everyday life, and work and play are no longer opposed to each other. Norbert Boltz diagnoses the 21st century as the era of people who play. For him, play is the purest form of expressing the joy of life. Therefore, for him, play is a great stimulant for life. This article examines the claims of media and play by Benjamin, McLuhan, and Boltz, whose media theories representing the age of technological reproduction, electricity, and the Internet, and critically examines the limitations of the claims.
한국어
매체와 놀이에 대한 논의를 촉발시킨 철학자는 발터 벤야민이다. 그는 전통적인 복제기 술을 제1 기술로, 기술적 복제를 제2 기술로 구별한다. 그는 기술에 기반한 복제 매체의 특징을 ‘놀이공간’(Spiel-Raum)의 확장으로 설명한다. 그가 주목한 매체는 영화이다. 매체이론가 마셜 매클루언은 매체를 ‘인간의 확장’으로 설명한다. 그에 따르면 놀이는 매체의 조건을 충족한다. 그는 전기시대 놀이의 중요성을 강조하면서, 실러의 놀이철학을 인용한다. 특히 전기시대의 놀이는 매체들간의 경쟁에서 비롯되는 과열을 식혀주는 냉각 제의 역할을 한다. 인터넷과 스마트폰으로 대변되는 우리 시대 매체와 놀이에 대한 철학적 논의는 다양한 형태로 이루어지고 있다. 디지털 시대 놀이는 일상 속 깊이 뿌리내리고 있 고, 노동과 놀이는 더 이상 대립관계가 아니다. 노르베르트 볼츠는 21세기를 놀이하는 사 람의 시대로 진단한다. 그에게 놀이는 삶의 즐거움을 가장 순수하게 표현하는 형식이다. 따라서 그에게 놀이는 삶을 위한 위대한 자극제이다. 본 논문은 기술적 복제, 전기 그리고 인터넷 시대를 대표하는 매체 이론가인 벤야민, 매클루언 그리고 볼츠의 매체와 놀이에 대 한 주장을 살펴보고 주장의 한계도 비판적으로 검토할 것이다.
목차
1. 들어가는 말
2. 벤야민의 영화와 놀이
2.1 제2 기술과 놀이공간의 확장
2.2 영화 기술과 놀이
3. 매클루언의 텔레비전과 놀이
3.1 매체로서 놀이
3.2 매체의 과열과 냉각제로서 놀이
4. 볼츠의 디지털과 놀이
4.1 인터넷과 놀이의 일상화
4.2 삶의 위대한 자극제로서 놀이
5. 맺는 말
참고문헌
Abstract