원문정보
초록
영어
The purpose of this study is to develop a scale that can measure the problem of in-game random items, which have recently become a problem due to gambling controversy. It was intended to develop a random item risk use scale that can measure problematic behaviors and reactions experienced when using random items, and to verify their reliability and validity. Based on addiction-related criteria and previous studies, an online survey was conducted on 1,150 adults in their 20s to 50s by developing a question that can measure addictive experiences due to the use of random items. At this time, gambling addiction, game addiction, frequency of online/offline gambling behavior, gambling attitude, and gambling curiosity were evaluated together to verify validity. This scale was developed on the assumption of a single scale, and as a result of confirmatory factor analysis, the single structure was found to be valid, and the results of item analysis and reliability analysis were also found to be appropriate. In addition, as a result of exploring the convergence validity of the random item risk use scale, it was found that the convergence validity was secured. Finally, measures, suggestions, limitations, and follow-up studies of the use of this scale were presented.
한국어
본 연구의 목적은 최근 사행성 논란으로 문제가 되고 있는 게임 내 확률형 아이템의 문제를 측정할 수 있는 척도를 개발하는 것이다. 확률형 아이템을 이용할 때 경험하는 문제적 행동과 반응들을 측정할 수 있는 확률형 아이템 위험 사용 척도를 개발하고 이 에 대한 신뢰도와 타당도를검증하고자 하였다. 중독관련 준거와 선행연구에 근거하여 확률형 아이템 사용으로 인한 중독적 경험을 측정할 수 있는 문항을 개발하여 20대부 터 50대의 성인 1,150명을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 이때 타당도 검증을 위 해 도박중독, 게임중독, 온라인/오프라인 도박행동 빈도, 도박태도, 도박호기심을 함께 평가하였다. 본 척도는 단일척도를 가정하고 개발되었으며 확인적 요인분석 결과 단일 구조가 타당한 것으로 나타났으며 문항분석 및 신뢰도 분석의 결과도 적절한 것으로 나타났다. 또한확률형아이템위험 사용 척도의 수렴타당도를 탐색한 결과수렴타당도 가 확보된것으로나타났다. 끝으로 본척도의활용방안과제언, 제한점 및후속연구를 제시하였다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구문제 및 방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 논의
《참고문헌》
Abstract