earticle

논문검색

초등학생을 위한 디자인 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 연구 - 초등학교 5, 6학년 수업을 중심으로 -

원문정보

A Study on the Design STEAM Program for Elementary School Students - Focusing on classes in 5th and 6th grade -

김정열

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

After COVID-19, it can be said that the educational community reduced the gap in education by providing non-face-to-face online classes to learners. Unlike offline classes, theoretical classes were centered, and there was a disadvantage that practice was difficult. Accordingly, online-based education is in the spotlight to compensate for the shortcomings of non-face-to-face online classes. Currently, many studies are being conducted in the technical direction of non-face-to-face online classes, but it can be seen that research from the perspective of students participating in the actual class is insufficient. This study aims to develop design-oriented convergence education and creative non-face -to-face convergence education (STEAM) online education programs for elementary school students. The program development process was carried out through the planning stage, implementation stage, and organization stage. The necessity and direction of research and development of design-based convergence education programs were derived through literature research and prior research, and the program was specifically established after setting qualitative and quantitative goals. Through the cooperation of experts, the program was revised and supplemented through the development of research and development results of the design-based convergence education program and the advisory group meeting. Activities based on the framework of convergence education (STEAM) were presented, and it is a program that can enhance creative and convergent problem-solving skills, consisting of a total of 16 sessions. It is expected that this study will help the growth of convergent education and design education based on creativity in the future.

한국어

코로나-19 이후, 교육계는 비대면 온라인 수업을 학습자에게 제공함으로써 교육에 대한 공백을 줄었다고 할 수 있다. 오프라인 수업과 달리 이론 중심의 수 업이 중심이 되고, 실습이 어렵다는 단점이 존재했다. 이에 비대면 온라인 수업의 단점을 보완하기 위해 온 라인 기반으로 한 교육이 각광을 받고 있다. 현재, 비 대면 온라인 수업은 기술적인 방향으로는 연구가 많 이 이루어지고 있으나, 실제 수업에 참여하는 학생들 의 관점에서의 연구는 미비한 것을 알 수 있다. 본 연구는 초등학생 대상으로 디자인 중심 융합교육 과 창의적 비대면 융합교육(STEAM) 온라인 교육 프로그램을 개발하는 것에 있다. 프로그램 개발 절차는 계획 단계, 실행 단계, 그리고 정리 단계를 거쳐 진행 했다. 문헌조사 및 선행연구로 디자인 기반으로 한 융합교육 프로그램 연구개발의 필요성과 방향성을 도출 했으며, 정성적 목표와 정량적 목표를 설정 후 구체적으로 프로그램을 수립했다. 전문가들의 협업을 통해 디자인 기반으로 한 융합교육 프로그램의 연구개발 결과물 예시 프로그램 개발 및 자문단 회의를 통한 프로그램 수정 및 보완이 이루어졌다. 융합교육(STEAM) 준거틀에 의거한 활동 을 제시했으며, 창의적·융합적 문제해결능력을 증진 시킬 수 있는 프로그램으로 총 3종 16차시로 이루어 져 있다. 본 연구가 향후 창의력을 기반으로 한 융합 적 교육과 디자인 교육 분야의 성장에 도움을 줄 것으로 기대한다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적
1.2. 연구 범위 및 방법
2. 이론적 고찰
2.1. 융합교육(STEAM) 교육의 정의와 역할
2.2. 융합교육(STEAM)의 구성요소
2.3. 디자인을 활용한 융합교육 프로그램 선행연구고찰
3. 디자인 융합교육 프로그램 개발
3.1. 초등학교 디자인 융합교육 프로그램 개발
3.2. 초등학교 디자인 융합교육 프로그램 적용
4. 디자인 융합교육 프로그램 적용
4.1. 디자인 아이디어 스케치 결과물
4.2. 디자인 모형 제작 결과물
4.3. 소결
5. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 김정열 Kim, Jeong-Yeol. 총신대학교 호크마교양교육원 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,000원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.