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An Analysis of Time Loop Device of Game ‘12 minutes’ - Focusing on Repeatability and Player Experience

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게임 12 minutes의 타임루프 장치 분석-게임의 반복성과 플레이어 경험을 중심으로

Taesuk KIHL

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초록

영어

The time loop is a device that allows characters to experience repeated cycles of time, and it is characterized by the process of identifying and solving problems through repeated failures in periodic time. In this paper, game elements and storytelling were examined, focusing on the game '12 Minutes', to find out how repetition through the time loop device affects the development of the game and the player's experience. In addition to the interaction perceived as a time loop in the game, it was analyzed how the function of the player character and the player, the game's goal and turning point change in it. As a result, the following facts were found out. First, in a time looping game, repetitive interactions occur between an object, characters, and a player. So the player character and the player are aware of looping, and time looping occurs in the player's dimension and also the player character's dimension. Second, the time loop in the game is a platform that creates multiple narratives, enabling various attempts to solve problems. Moreover, it is a device that players can express their desires well through the actions they take in the virtual world.

한국어

타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패 를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 게임 ‘12 Minutes’을 중심 으로 게임요소와 스토리텔링을 살펴보았다. 이를 위해 게임에서 타임루프로 인지되는 인터랙션이 무엇이고, 그 안에서 플레이어 캐릭터와 플레이어의 위치, 게임의 목표와 분기점이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 타임루핑 게임에서 반복적 인터랙션은 오브젝트와 플레이어, 캐릭터 사이에 일어나는데, 루핑을 알고 있는 존재는 플레이어 캐릭터와 플레이어로 타임루핑은 플레이어 차원과 플레이어 캐릭터 차원에서 일어난다는 점이다. 둘째, 게임에서 타임루프는 다중의 서사를 만들어내 는 플랫폼으로 문제해결을 위한 다양한 시도가 가능하고, 플레이어가 가상 세계에 행하는 행위를 통해 자신 의 욕망하는 바를 잘 드러낼 수 있도록 기능하는 장치라는 것이다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Time Loop Narrative
2.1 A time-loop movie
2.2 Time Loop Game Storytelling and Players
3. Configuration and iterative interaction of '12 minutes'
4. Game story breakpoints and changes in play objectives
5. Process narrative and expression of desire
6. Conclusion
Reference
<국문초록>

저자정보

  • Taesuk KIHL 길태숙. Department of Game Design and Development, Graduate School, Sangmyung University

참고문헌

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