원문정보
Development of GO-NU playing Program Using Metabus Platform
초록
영어
Recently, with interest in COVID-19 and the 4th industrial revolution, the educational environment using the metaverse platform has become a hot topic. Although the demand for educational materials using the metaverse platform in schools is increasing, various educational materials are lacking. In this study, an educational program using the metaverse platform was developed under the theme of Gonunori among Korean traditional plays, which are suitable for elementary school students, and the possibility of field application was verified. As a result of validation, the CVR value was higher than 0.7 in all three evaluation items in the agreement with the subject achievement standards, four evaluation items asking the appropriateness of learning materials, and three evaluation items of class applicability. Therefore, it can be judged that the learning program developed in this study has a high degree of conformity with the subject achievement standards, has adequate learning materials, and has a high possibility of being applicable to classes. As a follow-up study, experimental studies are needed to verify the practical effectiveness of this data.
한국어
최근 코로나-19와 4차산업혁명에 대한 관심으로 메타버스 플랫폼을 활용한 교육환경이 화두가 되고 있다. 학교에서 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 자료의 필요성에 대한 수요가 늘고 있지만, 다양한 교육자료가 부족 한 실정이다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 적합한 놀이형태인 우리나라의 전통놀이 중 고누놀이라는 놀이를 주제로 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 프로그램을 개발하고 현장 적용의 가능성을 검증해 보았다. 타 당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도면에서 3개의 평가 항목과 학습자료의 적절성을 물어보는 4개의 평가 항목 및 수업 적용 가능성의 3개 평가 항목에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서 이 연구에 서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능 성이 높다고 판단할 수 있었다. 후속 연구로 이 자료의 실질적인 효과성 검증을 위해 실험연구가 필요하다.
목차
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메타버스 플랫폼 ‘ZEP’
2. 전통놀이를 연계한 소프트웨어교육 기존 연구
Ⅲ. 메타버스 플랫폼을 활용한 고누놀이 프로그램 개발
1. 프로그램 세부 내용
Ⅳ. 연구 방법 및 절차
1. 타당성 검증 과정
2. 타당성 검증 도구
3. 타당성 검증 방법
Ⅴ. 연구 결과
Ⅵ. 결론 및 향후 연구과제
참고문헌