원문정보
패션과 메타버스의 융합 사례 분석 및 교육 프로그램 제안
초록
영어
Artificial intelligence(AI), virtual reality(VR), and network technology—the major technologies of the fourth industrial revolution—have ushered in the eras of metaverse of transcendent reality and big data. In these periods, training specialists through creative convergence on metaverse fashion is urgently needed. This study aims to analyze the characteristics of metaverse and cases of metaverse technology convergence in the fashion industry. Furthermore, it proposes a curriculum for fashion education programs using three-dimensional virtual content. Our findings indicate that (1) metaverse technologies, such as data technology, network technology, AI, VR, augmented reality(AR), and mixed reality(MR) technologies, are being used in various industries, including fashion, entertainment, game, electronics, and automobile industries. Hence, the market for metaverse will continue to grow (2) metaverse platforms, such as Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing, Universe, Zepeto, and ifland, have been introducing virtual worlds, avatars, and products targeting the MZ generation(a mix of two groups—Millennials and Gen Z), their main consumer group, and are collaborating with various fashion brands. Third, the study, based on the case analysis, proposes educational programs on metaverse fashion. These are learner-centered, process-oriented, and execution-centered programs that use creative convergence education methods using design thinking at the learning, ideating, designing, making, and sharing stages. This study presents the applicability of metaverse technology as a medium for fashion education and has the potential to become basic data for creative convergence education of metaverse fashion in future.
한국어
4차 산업혁명시대의 인공지능, 가상현실, 네트워크 기술은 초월현실의 메타버스 시대와 빅데이터 시대를 열어나가고 있다. 이러한 시대에 메타버스 패션의 창의융합 교육을 통한 전문인 양성이 시급한 실정이다. 본 연구의 목적은 메타버스 특성, 패션산업에서의 메타버스의 기술 융합 사례들을 분석하고 3D가상콘텐츠 메타버 스를 활용한 패션 관련 교육 프로그램을 위한 커리큘럼을 제안하는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명으로 데이터 기술, 네트워크 기술, 인공지능 기술, 가상현실 기술, 증강현실 기술, 혼합현실 기술 등의 메타버스 기술의 발전으로 패션, 엔터테인먼트, 게임, 전자, 자동차 산업 등 다양한 산업분야에서 활용되고 있으며 메타버스의 시장규모도 지속적으로 성장할 것이다. 둘째, 포트나이트, 마인크래프트, 로블로스, 동물의 숲, 유니버스, 제페토, 이프랜드 등의 메타버스 플랫폼에서 주 소비자층인 MZ세대를 타켓으로 한 가상 세계, 가상 아바타, 가상 제품들을 선보이고 있고 있으며 다양한 패션 브랜드와의 콜라보레이션을 진행하고 있다. 셋째, 이러한 사례 분석을 토대로 디자인씽킹 창의융합 교육방법을 활용하여 학습자 중심, 과정 중심, 실행 중심을 기반으로 한 교과 또는 비교과 프로그램의 메타버스 패션 교육 프로그램을 제안하였다. 본 연구는 패션 교육 매체로서의 메타버스 기술의 활용 가능성을 제시하고 향후 메타버스 패션 창의융합 교육을 위한 기초 자료가 될 것으로 기대된다.
목차
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. The metaverse
1. Concept of the metaverse
2. Types and characteristics of the metaverse
3. Size of the metaverse market
Ⅲ. Cases of convergence of fashion and the metaverse
1. Zepeto
2. Fortnite
3. Roblox
Ⅳ. Design thinking and digital virtual fashion education program
1. Design thinking education program
2. Digital virtual fashion education program
Ⅴ. Proposal of education programs for convergence between fashion and the metaverse
Ⅵ. Conclusion
References
요약