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VR을 이용한 관광 경험이 사용자의 가치인식에 미치는 영향검증

초록

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코로나 팬데믹에서 위드 코로나로 전환하고 있는 현재 ICT 기술을 기반으로 이루어진 기술 발전이 사회와 소비자가 서로 상호 작용하는 구조로 형성되고 있다. 특히 Facebook의 Zuckerberg는 ‘ 저 너머(be yond)’ 를 의미하는 그리스어인 ‘ 메 타’ 로 회사명을 변경하였고, 이는 초월이라는 의미의 '메타 (meta)와 현실세계를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어 인 ‘ 메타버스(metaverse)’ 에 매우 큰 관심을 가지게 되었다 고 볼 수 있으며, 이는 메타버스가 앞으로 다양한 분야에서 활 용될 것이라고 예측할 수 있다. 메타버스의 다양한 기술 중에 VR(Virtual Reality)은 특히 메타버스 환경에서 현실세계를 대 신할 수 있는 가상 세계로 가장 주목받는 기술이라고 주장되었 다. 또한 VR은 물리적 공간과 시간의 한계에서 자유롭게 현실 보다 더 나은 경험을 제공할 수 있다는 가능성과 가치를 가지고 있다. 본 연구를 위해 VR기술을 활용하면서 다양한 콘텐츠과 서비 스를 제공하고, 사용자가 많은 VRCHAT과 콘텐츠를 사용자가 경험하기 위해 사용하는 기기로서 가격과 기능이 가장 합리적 이라는 평가를 받은 Oculus Quest 2를 선택하였다. 메타버스 기술 중 VR이 시간과 공간을 뛰어넘어 새로운 경험을 할 수 있 는 방법이나 수단으로 주목받고 있지만 VR관련 연구는 기술적 인 분야에서의 연구가 많이 진행되어져 왔고, 특히 관광분야에 서 메타버스의 VR기술이 관광객들에게 제공하는 가치에 대한 연구를 찾기 어렵다. 이러한 연구 간극에 대응하여 본 연구는 전망이론과 이요인 이론을 통해 관광목적의 VR기술의 가치에 대하여 긍정적 측면과 부정적 측면을 분석하여, 두 측면의 비교 를 통해 관광목적의 메타버스 VR기술이 사용자에게 어떠한 가 치를 제공하는지 알아보고자 한다.

목차

Abstract
Introduction
Theoretical background
1. 전망 이론(Prospect Theory)
2. 이요인이론(Two-Factor Theory)
3. VR 경험
Methods
1. Definition of Variables
2. Research target
3. Analysis method
Expected Result
References

저자정보

  • 문영기 석박시통합과정, 경희대학교
  • William C. Hunter 스마트관광원 교수, 경희대학교
  • 구철모 스마트관광원 교수, 경희대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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