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가상현실 기반의 운동 경험 VS 모바일 앱 기반의 운동 경험 : 프로토콜 분석을 통한 가치제안의 시사점

초록

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코로나19는 각종 비대면 활동을 지원하는 정보 기술 사용을 촉진했다. 일상 생활과 사회적 교류가 제약된 상황에서 메타버스 기술을 바탕으로 한 업무와 엔터테인먼트, 그리고 가정에서 스스로 수행하는 홈트레이닝 영역에서의 새로운 비즈니스 기회가 생겨나고 있다는 점은 주목할 가치가 있다. 실감형 기술을 바탕으로 한 가상현실 홈트레이닝 서비스를 사용자가 체감하기 위해 지불해야 할 비용이 크게 감소하고 사회적 거리두기가 강화되면서 사용자가 어떤 측면에서 가치를 느끼는지, 어떤 측면에서 불편함을 느끼는지에 관한 질적 연구 성과의 축적이 요구되고 있다. 본 연구를 통해 모바일 앱 기반의 홈트레이닝 기술의 사용자 경험과 가상현실 기기 기반의 사용자 경험 사이의 간극을 이해하고 메타버스 생태계를 고려하여 홈트레이닝 서비스가 갖춰야 할 가치제안 방향에 대해 논의한다. 구체적으로 사고발화(think-aloud)와 프로토콜 분석 접근법을 통해 모바일 앱 Pacer와 가상현실 앱인 Happy Run!의 보행 및 달리기 운동 경험을 비교 분석했다. 가상현실 기반의 홈트레이닝에 관한 실체적 연구는 모바일 건강(mHealth) 비즈니스 연구의 성과를 확장하고 메타버스 내에서의 건강관리 비즈니스의 발전 방향을 이해하는 일에 도움이 될 것으로 기대된다.

목차

초록
1. 서론
2. 연구 배경
2.1. 가상현실 기반 서비스
2.2. 운동의 방해 요인
3. 연구 설계
3.1. 디지털 기술과 운동효과
3.2. 프로토콜 분석
3.3. 실험 설계
4. 마무리
참고문헌

저자정보

  • 김태경 광운대학교 경영학부
  • 이지현 광운대학교 경영학부

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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