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메타버스 가상세계 생태계와 여가 : 사이드퀘스트 앱 분석

초록

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디지털 엔터테인먼트 도구로 주목받는 가상현실 기기는 그 영역이 확장되어 다양한 유형의 응용소프트웨어를 갖추고 있다. 코로나19 상황을 맞이하여 비대면 업무환경과 개인의 여가생활에 이르는 다양한 분야와 관련된 소프트웨어가 시장에 출시되었다. 메타버스 개념의 구체적인 실체를 확인하고 그 특성을 연구하기 위해 이러한 가상현실 애플리케이션의 활용 실태를 파악하는 일은 선행될 필요가 있다. 성장이 빠른 가상현실 콘텐츠 부문 중에서 게임 이외에 레저 개념이 적극적으로 고려되고 있다는 사실은 주목된다. 본 연구는 가상현실 기기를 바탕으로 실험적 아이디어를 프로토타입과 프리뷰(preview)로 제시하고 고객의 반응을 살펴본 뒤 실제 제품으로 출시하는 신제품개발 과정에서 축적된 데이터를 분석하여 기존의 모바일 앱 생태계와 가상현실 기반의 메타버스 앱 생태계 사이의 차이를 이해하고자 한다. 이를 위해 메타 퀘스트의 서드파티 앱 마켓인 사이드퀘스트(Side Quest)의 앱과 리뷰데이터를 분석하였다. 본 연구는 가상현실 앱 생태계에서 여가 개념이 중심적 위치와 영향력을 가지고 가상현실 생태계의 구성에 일정한 역할을 한다는 사실을 규명했다는 점에서 의의가 있다.

목차

초록
1. 서론
2. 연구배경
2.1. 메타버스
2.2. VR과 여가
3. 실증 분석
3.1. 데이터
3.2. N-GRM 결과
3.3. 주제분석 결과
4. 결론 및 토론
참고문헌

저자정보

  • 김성수 광운대학교 경영학부
  • 김태경 광운대학교 경영학부

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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