원문정보
Exploration of the Development Direction of Virtual Exhibition Using 3D Architectural Space
초록
영어
In this study, the virtual exhibition using 3D architectural space was analyzed in terms of the viewer’s experience. For this purpose, the analysis items of the virtual architectural space include whether the actual architectural space is reproduced, the introduction of surreal elements, the degree of freedom of movement and circulation, the level of photorealism of spatial expression, the level of reproduction of the exhibits and information provision method, and the interaction with other participants. Six virtual exhibition projects designed by a well-known architect were selected and analyzed. Three directions were found through the analysis. First, even when designing a virtual exhibition space with a high degree of freedom, there is a tendency to present a familiar architectural environment. Second, the current method of creating a virtual architectural space is that the method using a 360-degree rendering image and the method using a game engine coexist with pros and cons. Third, the interaction between participants in the virtual exhibition is implemented only by using a game engine. It is expected that the virtual space production environment using the game engine to be developed will become more advantageous in the future.
한국어
본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방 향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하 여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명 한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향 이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진 을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어 와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 범위 및 방법
Ⅱ. 가상 건축공간의 분석 체계
1. 실존하는 건축공간의 재현 여부
2. 초현실적 요소의 도입
3. 동선과 움직임의 자유도
4. 공간 표현의 포토리얼리즘 (photorealism) 수준
5. 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법
6. 다른 참여자와의 상호작용
Ⅲ. 가상 전시 공간의 사례 분석
1. VCA (The Vault of Contemporary Art)
2. Anne Mosseri-Marlio Virtual Art Gallery
3. AA Earth Gallery
4. NFTism
5. Multiplication
6. Swedish Design Movement
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론
References