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문화 융합(CC)

게이미피케이션 기반의 퀴즈 활동이 정형화 배열 회상에 미치는 영향

원문정보

Effects of Using Gamification-Based Quiz on Recalling Formulaic Sequences

이지현

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초록

영어

This study aims to investigate the effect of an educational gamification-based quiz on the recall of formulaic sequences (FS). The experiment involved 87 freshmen enrolled in general English classes at a university in Seoul. As material, EFL textbooks based on content from popular franchises, such as the Marvel Cinematic Universe, Twilight, and Harry Potter, were used. The experiment was carried out as follows: first, vocabulary learning, second, reading comprehension, and third, writing. The fourth activity proceeded differently in two groups. The experimental group used gamification-based quiz to practice FS, whereas the comparison group summarized the reading. FS was evaluated using meaning recall and form recall. Consequently, no difference was found between the groups on meaning recall tests of FS, but the experimental group had a significantly higher average score than the comparison group on the post-test on the form recall of FS.

한국어

본 연구는 게이미피케이션 기반의 퀴즈 활동이 정형화 배열의 회상에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 신입생 87명을 대상으로 실험을 진행하였다. 교재는 Marvel Cinematic Universe과 Twilight 및 Harry Potter 등 유명 프랜차이즈의 내용을 소재로 하는 EFL 교재를 이용하였 다. 실험은 어휘 학습, 독해하기, 작문하기 순서로 진행하였다. 네 번째 활동은 두 집단에서 다르게 진행하였다. 실험 집단은 게이미피케이션 기반의 퀴즈를 이용하여 정형화 배열을 연습하는 활동을 하였고, 비교집단은 독해한 내용을 요약하는 활동을 하였다. 평가는 정형화 배열 의미 회상과 형태 회상으로 나누어 실시하였다. 평가 결과, 정형화 배열 의미 회상 평가에서는 집단 간의 차이가 없었으나 사후 정형화 배열의 형태 회상 평가에서 실험집단이 비교집단에 비해 높은 점수를 나타냈고 이는 유의미한 차이로 나타났다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게이미피케이션과 영어 학습
Ⅲ. 실험
3.1 실험 대상 및 기간
3.2 실험 교재 및 학습 플랫폼
3.3 실험 절차
3.4 평가
Ⅳ. 결과
Ⅴ. 결론
References

저자정보

  • 이지현 Ji-Hyun Lee. 정회원, 국민대학교 교양대학 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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