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메타버스 가상공간에서 아바타를 통한 기독교 정체성 탐구 활동 연구

원문정보

Through Avatars in the Metaverse Virtual Space A Study on Christian Identity Exploration Activities

조미나

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초록

영어

An avatar can be said to be a kind of virtual character created in a digital virtual world based on the face and behavior of a real person. In the non-face-to-face environment aggravated by COVID-19, the importance of avatars active in the metaverse virtual space is being highlighted. Avatar users want to realize their desire for self-actualization, which is not achieved in reality, through avatars, which are cyber personalities, and this appearance is often expressed in anonymity and multiple identities. The purpose of this study is to explore the Christian identity that can be expressed through avatars in the metaverse virtual space. What the researcher pays attention to is Homo Ludens, that is, ‘playing humans’, who seek to achieve self-realization through avatar decorating in the virtual world. Virtual space is a space physically separated from the real world, but that does not mean that it is a space that does not exist. This is because the virtual space is a space in which the interaction between the real self and the cyber self, the avatar, is formed, and it is a world that exists cognitively and experientially. Therefore, Christian values can be realized even in virtual space, and this can be realized as a Christian identity through an avatar. In this study, in order to reconstruct the identity of the avatar from a Christian point of view, we tried to decorate the avatar of a Bible character that can be realized in ZEPETO. The Christian effects that can be obtained through the appearance of the avatar completed in the Bible story are as follows. First, it allows you to experience a sense of identity with the characters in the Bible and to immerse yourself in the situation of the protagonist in the story. Second, through the reinterpretation process of the avatar, the Bible story can be made more concrete and vivid in my experience. Third, you can experience the narcissism that Christianity aims for through avatars.

한국어

아바타는 실제 사람의 얼굴과 행동을 바탕으로 디지털 가상세계 안에서 만들어진 일종의 가상 인물이라고 말할 수 있다. 코로나19로 심화된 비대면 환경에서 메타버스 가상공간 안에서 활약하는 아바타의 중요성은 더욱 부각되고 있다. 아바타 이용자들 은 현실에서 이루지 못한 자아실현의 욕구를 사이버 인격체인 아바타를 통해 실현하 고자 하며, 이러한 모습은 익명성과 다중 정체성으로 나타나기도 한다. 본 연구의 목적은 메타버스 가상공간 안에서 아바타를 통해 표현할 수 있는 기독 교적 정체성을 탐구하는 것이다. 연구자가 주목하는 것은 가상세계 안에서 아바타 꾸 미기를 통해 자아실현을 성취하고자 하는 호모루덴스(Homo Ludens), 즉 ‘놀이하는 인간’이다. 가상공간은 실제 세계와 물리적으로 분리된 공간이지만, 그렇다고 실재하 지 않는 공간이라고 말할 수는 없다. 가상공간은 현실 자아와 사이버 자아인 아바타 의 상호작용이 형성되는 공간으로서 인식적으로 경험적으로 실재하는 세상이기 때문 이다. 그러므로 가상공간 안에서도 기독교적 가치를 실현할 수 있으며, 이것은 아바타 를 통한 기독교 정체성으로 구현될 수 있다. 본 연구에서는 아바타의 정체성을 기독교적 관점에서 재구성하고자 제페토에서 실현할 수 있는 성경 인물 아바타 꾸미기를 시도하였다. 성경 이야기 안에서 완성되는 아바타의 모습을 통해 얻을 수 있는 기독교적 효과는 다음과 같다. 첫째 성경 속 인 물과 시대적 동질감을 경험하게 하여 이야기 속 주인공의 상황으로 몰입할 수 있게 한다. 둘째, 아바타의 재해석 과정을 통해 성경 이야기를 보다 구체적이고 생생한 나 의 경험으로 만들 수 있다. 셋째, 아바타를 통해 기독교가 지향하는 자기애를 경험할 수 있다.

목차

초록
I. 들어가는 말
II. 메타버스 가상세계와 놀이하는 인간, 호모 루덴스
1. 현실세계와 가상세계가 공존하는 메타버스 세계
2. 가상공간 안에서의 디지털 호모 루덴스, 놀이하는 아바타
1. 현실 자아와 아바타의 상호작용성
2. 아바타의 정체성 형성에서 나타나는 익명성
3. 아바타의 정체성 형성에서 나타나는 다중 정체성
III. 아바타를 통한 자기 이해 탐구
IV. 아바타를 통한 기독교 정체성의 구현
1. 가상공간 안에서 경험하는 기독교의 이야기
2. 기독교 스토리텔링을 적용한 아바타 꾸미기: 돌아온 탕자이야기
V. 나가는 말
참고문헌
Abstract

저자정보

  • 조미나 Cho, Mi-Na. 웨스트민스터신학대학원대학교 / 실천신학 / 기독교 교육

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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