원문정보
A Genealogy of Human Beings with a Display - Immersive, Interactive, VR
초록
영어
This paper, a media archaeological exploration of an immersive human being, will define immersiveness for humankind and a display of the type that appeared in the 21st century as a form of total immersion. As Erkki Huhtamo argues, the immersive visual culture of the modern age, which formed in the 18th century and continued up to the point before the emergence of VR HMD, lasting more than 300 years, was very much a passive way of gazing at the screen while also being psychophysical, as a method that was based on both psychological and physical elements. This paper will argue that the immersive visual culture of the 21st century, which is gradually formed by VR HMD, is truly virtually ‘total immersion’. By realizing what the immersive visual culture of the modern age couldn’t help but imagine, digital-based VR HMD invites us to take the final step of being totally immersive. This means that the spectator moves from a passive observer to an active participant and a controller of virtual reality. The screen has become transparent to the point it does not show us any type of shadow of mediation. This paper explores who we are in virtual reality in the age of total immersion. It questions how the identity of human beings has been transformed in this age.
한국어
본 논문은 미디어를 통해 몰입하는 근대 문명에 관한 미디어고고학적 탐구다. 본 논문에서 나는 오늘날 인류가 추구하는 몰입을 ‘완전 몰입’이라 명명하고, 완전 몰입의 기술로 디스플레이 착용과 상호작용성(interactivity)를 언급할 것이다. 18세기에 등장해 대략 지난 300년 동안 영속했던 근대 몰입문화는 스크린을 응시하는 수동적인 방식이었으며, 지극히 정신적인(psychological) 차원이거나 현실의 물리적 요소에 기반한 정신물리적(psychophysical) 이었다. 이것은 미디어고고학자 에르키 후타모의 주장이기도 하다(Huhtamo 2013: 201). 본 논문은 21세기 인류가 욕망하는 몰입은 순수하게 가상적인 ‘완전 몰입’이라고 주장한다. VR HMD는 근대 시각문화가 상상에 의존했던 몰입의 요소를 기술적으로 현실화해 응시의 몰입에서 이미지의 통제자로서 관객의 위상이 변화시킴으로써, 완전 몰입의 단계로 우리를 초대했다고 주장하고자 한다. 스크린은 완전히 투명해져 매개의 그림자도 남기지 않는다. 이러한 완전한 몰입 속에서 인류, 즉 가상세계 속의 ‘나’는 누구인가? 인간존재의 정체성은 어떻게 변화하고 있는가? 본 논문은 과거와 달리 더는 현실과 가상의 이분법이 아닌, 더는 미메시스에 국한되지 않는 몰입의 문화를 창조하는 인류의 정체성과 시각문화의 지평에 대한 역사적 이해를 찾기 위한 시간여행이다.
목차
국문초록
1. 서론
2. 본론
2.1. 파노라마(Panorama): 18세기, 몰입하는 인류의 출현
2.2. 20세기, 몰입하는 인류: 대형 시네마토그라프에서 서클비전 360°까지
2.3. 완전 몰입의 신화: 영화가 아닌 VR HMD의 욕망
2.4. CRT 디스플레이를 쓴 인류의 출현
2.5. 인터렉티브 디스플레이를 쓴 인류의 출현
3. 결론: 몰입하는 인류를 위한 디스플레이 장치
참고문헌
