원문정보
Effect of Anthropomorphism Level of Digital Human Banker Speech on User Experience: Focusing on Social Presence, Affinity, Trust, Perceived Intelligence, and Usefulness
초록
영어
As the 3D modeling technology and conversational algorithm is developed, digital humans are being used in various fields, and also virtual bankers have begun to appear in banks, including major banks such as Shin-Han Bank and Nong-Hyup Bank. However, most of the research of digital human mainly focus on its appearance, and research on robot persona that should be considered in anthropomorphizing a robot is insufficient. In this study, an experiment was conducted to find out the user experience of three scenarios (student ID receipt, deposit and withdrawal account opening, leasehold loan consultation) in which the level of anthropomorphism of the speech strategy and the level of personal information use differed in the specific context of banking. As a result of the study, social presence and usefulness had an interactive effect on the scenario and the level of anthropomorphism. There was no interaction effect on intimacy, trustworthiness, and perceived intelligence, but a tendency could be confirmed.
한국어
3D 모델링 기술과 대화 인공지능 알고리즘의 발달로 인해 다양한 분야에서 디지털 휴먼이 활용되고 있고, 신 한 은행, 농협 은행 등 주요 은행을 중심으로 은행에서도 가상 은행원이 등장하기 시작했다. 그러나 디지털 휴먼과 관련된 연구는 주로 외형 위주이며, 로봇 의인화 과정에서 고려되어야 하는 퍼소나 설정에 대한 연구는 미비하다. 본 연구에서는 은행 업무라는 구체적인 맥락에서 발화 전략의 의인화 수준과 개인정보 활용 수준이 다른 3가지 시나리 오(학생증 수령, 입출금 통장 개설, 전세 자금 대출 상담)에 대한 사용자 경험을 알아보기 위해 실험을 진행하였다. 연구 결과, 사회적 실재감과 유용성은 시나리오와 의인화 수준에 대해 상호작용 효과가 있었다. 친밀감, 신뢰도, 인지 된 지능에는 상호작용 효과가 없었지만 경향성을 확인 할 수 있었다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 디지털 휴먼
2. 로봇 퍼소나
3. 로봇 의인화
Ⅲ. 연구 목적 및 가설
Ⅳ. 연구 방법
1. 실험 처치물
2. 실험 진행
Ⅴ. 연구 결과
1. 실험 결과
Ⅵ. 결론
References
Appendix 1. 설문지