원문정보
Effect of Experience of Fashion Brand Metaverse Virtual Reality Store on Perceived Avatar Identification, Perceived Fun, and Consumer-Brand Self-Congruity
초록
영어
This study empirically studied the effect of the characteristics of consumer experience in a virtual store in the metaverse of a fashion brand on consumers' perceived utility and self-congruence for the medium. As a result of the analysis, all three factors (reality, ubiquity, anonymity) of the fashion brand metaverse virtual reality store experience had a significant positive effect on the perceived avatar consistency. On the other hand, realism and ubiquity had a significant positive effect on perceived fun, but the effect of anonymity on perceived fun was not significant. On the other hand, perceived avatar identity was found to have a significant positive effect on perceived consumer-brand self-congruence. Finally, it was found that the perceived fun in the metaverse fashion brand virtual reality store had a statistically significant positive effect on perceived consumer-brand self-congruence.
한국어
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않 았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났 다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치 성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메타버스(Metaverse)
2. 메타버스 가상현실 매장의 체험 특성
3. 지각된 아바타 동일시성(perceived avatar identification)
4. 지각된 재미(perceived fun)
5. 소비자-브랜드 자아 일치성(consumer-brand self congruity)
Ⅲ. 연구방법
1. 연구설계 및 자료수집
2. 측정방법
Ⅳ. 연구결과
1. 응답자 특성 분석
2. 가설검증
Ⅴ. 결론
References