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웹 드라마의 게임화 연구 - 한국 <오징어 게임>을 중심으로 -

원문정보

A Research on Gamification in Web Series - A Case Study of Squid Game -

설가녕, 김성우, 양종훈

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초록

영어

In the context of media convergence, various media are infiltrating and reshaping each other. The intertextuality between games and films has improved in terms of both literal adaptation and references in the form, and “gamification” has become one of the most important trends of film development. In the internet era, however, streaming video websites serve as an important platform where audiences can enjoy TV series. Web series refers to TV dramas that are released online after being produced either independently by video websites or cooperatively by websites and production houses. Recently, a clear trend towards gamification has been captured in web series. What's more, following the concept of “high-quality series”, Netflix makes all its own series in accordance with film standards. With the maturity of “Generation-Game”, thinking like games has blended in the design philosophy of web series, which also leverages the creative mode of gamification in films. On this background, the paper analyzes web series Squid Game from the perspective of “gamified films”. The paper begins with a summary of concrete strategies with which gaming mechanisms can be added into films (web series), followed by an analysis of Squid Game in three fundamental aspects, including space-time settings, plot structure, and visualization. In terms of space-time settings, each role alternates between the game and the reality, a space-time design so special that its narrative rigor is amplified and leaves people enormous imaginative space. When it comes to plot structure, the drama provides a series of progressive missions, and passing them, the protagonist will be rewarded and upgrade to the next level. Such a clear-cut, step-by-step plot effectively enhances immersive feelings of the audience. As for visualization, tons of subjective and track-up shots have been used in the drama to make the audience feel like participants, in which gamified sensory stimuli are reproduced. Based on previous research of gamification, gamified creation in films should contribute to a set of brand-new, systematic creative rules for films and TV dramas by integrating the elements, mechanisms and visualization of games with the creative flow of films and TV dramas.

한국어

미디어 융합의 거시적 환경에서 각종 미디어가 서로 영향을 끼치고 재구축되고 있다. 그에 따라 게임 과 영화의 상호텍스트성이 점점 강화되어 텍스트와 형식을 서로 참고하여 각색하고 있으며, 게임화는 현 재 영화 발전의 중요한 추세로 자리 잡게 되었다. 또한 인터넷 시대의 도래에 따라 스트리밍 동영상 사 이트는 수용자가 드라마를 시청하는 중요한 플랫폼이 되었다. 웹 드라마는 주로 동영상 사이트가 독립적 으로 제작하거나 기타 동영상 제작 회사와 제휴하여 제작되며, 인터넷을 기반으로 동영상 플랫폼에서 방 송되는 드라마를 말한다. 최근 웹 드라마의 영화화 경향이 더욱 뚜렷해지고 있으며, Netflix는 ‘하이 퀄리 티 시리즈’라는 개념을 자체 플랫폼의 웹 드라마 또는 영화 제작의 기준으로 삼고 있다. 또한 ‘게임 세대’ 의 성장에 따라 게임화 사유가 웹 드라마 제작 이념과 융합되면서 웹 드라마 역시 영화의 게임화 창작 모델을 사용하게 되었으며, 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 ‘게임화 영화’의 개념을 웹 드라마 <오징 어 게임>에 도입하여 분석하였다. 본 연구는 우선 게임 메커니즘을 영화(웹 드라마)에 도입하기 위한 구 체적인 전략을 요약하였다. 이후 <오징어 게임>을 연구 텍스트로 하여 영화 (웹 드라마) 게임화의 시공간 설정, 플롯 구조와 시각 표현 등 3가지 측면에서 <오징어 게임>을 분석하였다. 시공간 설정에서 캐릭터는 빈번하게 게임과 현실 사이를 오가면서 게임 공간에서 시간을 컨트롤 하며, 이러한 특수한 시공간 설정 은 서사 표현력을 강화하고 시청자에게 상상의 공간을 제공하였다. 또한 플롯 구조에서 작품은 일련의 점진적인 관문을 설정하고, 주인공들이 이 관문을 통과해야만 일정한 혜택을 얻거나 업그레이드 할 수 있게 했으며, 이와 같은 명확한 리듬과 관문식 플롯은 관객의 몰입감을 효과적으로 향상시킬 수 있다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
1.1. 연구의 배경
1.2. 연구의 필요성
1.3. 선행 연구
1.4. <오징어 게임> 소개
1.5. 연구 배경 및 연구 개요
Ⅱ. 본론
2.1. 시공간 설정의 게임화
2.2. 플롯 구조의 게임화
2.3. 시각 표현의 게임화
Ⅲ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

저자정보

  • 설가녕 Xue, Jia-Ning. 상명대학교 대학원 디지털이미지학과 박사과정 (Sangmyung Univ.)
  • 김성우 Kim, Sung-Woo. 상명대학교 대학원 디지털이미지학과 박사과정 (Sangmyung Univ.)
  • 양종훈 Yang, Jong-Hoon. 상명대학교 대학원 디지털이미지학과 교수 (Sangmyung Univ.)

참고문헌

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