원문정보
The Effects of UXBDI on Metaverse Platfrom : The Differences of Users’ CVPA
초록
영어
A new paradigm for overcoming space-time limitations has led to the proliferation of non-face-to-face cultures using digital technologies. Given this trend, the “Metaverse,” a 3D virtual world with collapsed reality and virtual boundaries, along with technological developments such as virtual world and augmented reality, have been drawing attention. This research explored the user experience-based design innovativeness (UXBDI) of Metaverse platforms, which refers to the novelties in the design of an existing platform that is created to satisfy user experiences. In addtion, this research predicted that users with higher CVPA were expected to have greater than average concern for virtual world. The result showed statistically significant differences in the evaluation of Metaverse Platforms’ UXBDI depending on User’s CVPA. It was found that users with higher CVPA were more likely to evaluate compared to users with lower CVPA even when the virtual world was be evaluated. These results are meaningful to guide the management of the Metaverse platform management.
한국어
메타버스 플랫폼은 경험경제를 넘어 실감경제를 선도할 수 있는 개념임에도 불구하고 이에 대한 구체적인 논의가 상대적으로 부족했다. 기존 연구들에 의하면 새롭고, 매력적으로 디자인된 메타버스 공간에 참여한 사용 자들이 사용자 의도에 맞게 반응하고 이를 유용하다고 인식하도록 설계되어야 사용자 몰입을 높여줄 수 있다고 밝히고 있다. 몰입형 기술에 근거한 메타버스를 보다 실감나게 경험하려면 사용자의 시각 정보를 연속적으로 전달할 수 있어야 가능하다. 하지만 동일한 시각 정보라 하더라도 사용자의 시각 경향성에 따라 해당 플랫폼에 대한 평가는 다를 수 있다. 즉 사용자 개인의 디자인 중심성에 따라 메타버스 플랫폼의 사용자 경험에 대한 평 가는 다를 수 있지만 그에 대한 논의는 부족했던 것이다. 본 연구는 메타버스를 몰입형 기술에 근거해 증강현 실과 가상세계로 구분할 것이다. 즉 물리적 세계와 가상공간의 접점 형태에 따라 증강현실과 가상세계로 구분 한 후 사용자의 디자인 중심성에 따라 두 플랫폼의 UXBDI 평가는 다를 것으로 예상하고 이를 검증하고자 한 다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 증강현실을 구성하는 UXBDI 중 정체성을 제외한 유용성, 매력 성, 신규성, 상호작용성은 디자인 중심성에 따른 평가 차이가 발견되지 않았다. 둘째, 가상세계를 구성하는 UXBDI 중 유용성, 매력성, 정체성, 그리고 상호작용성은 디자인 중심성에 따른 평가 차이가 발견되었다. 이상 의 결과에 근거해 학술적, 실무적 시사점을 제안했다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
2.1 메타버스 플랫폼: 증강현실(AR)과 가상세계(VW)
2.2 사용자 경험 기반 디자인 혁신성(UXBDI)
2.3 사용자의 디자인 중심성(CVPA)
Ⅲ. 연구1: 사용자의 디자인 중심성에 따른 증강현실 UXBDI 차이
3.1 자료수집
3.2 측정변수
3.3 연구결과
Ⅳ. 연구2: 사용자의 디자인 중심성에 따른 가상세계 UXBDI 차이
4.1 자료수집
4.2 연구결과
Ⅴ. 연구의 결과 및 한계점
5.1 연구 결과 및 시사점
5.2 한계점 및 향후 연구 제안
5.3 기업경영의 실무적 시사점
<참고문헌>
Abstract
