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기술 융합(TC)

비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한 연구

원문정보

A study on metaverse construction and use cases for non-face-to-face education

김준호, 이병성, 최성진

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초록

영어

Recently, due to COVID-19, non-face-to-face online lectures are being held all over the world. In higher education in the post-corona era, distance learning has become the main teaching and learning method. At this time, Metaverse is being proposed as a new alternative. Metaverse has basic elements such as avatars, 3D space, and activities accompanied by interaction, which can be seen as a difference compared to existing VR (Virtual Reality) contents. This study designed and built an educational metaverse platform that can be applied to actual lectures by reflecting the three elements of the metaverse.In addition, we implemented a cross-device-platform that supports various devices such as HMDs, smartphones, tablets, and PCs by reflecting user requirements through usability tests such as middle school, high school, college students, and parents, so that anyone can easily participate in Metaverse lectures. Currently, the metaverse platform is being developed and serviced in various ways, but there are hardly any services designed for education. Just as services such as Zoom, the existing video conferencing solution, were used for non-face-to-face education, some functions of the currently serviced metaverse are utilized for education and used in the form of a one-time event. The educational metaverse platform developed through this study is expected to be a reference in constructing the metaverse for education in the future.

한국어

최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육 은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시 되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존 VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼 을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비 스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참 고가 될 수 있을 것으로 기대한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 메타버스 구축
2.1 3D 공간(3D Space) 개발
2.2 아바타(AVATA) 환경 개발
2.3 소통 및 활동
2.4. 사용성 평가
2.5 사용성 평가 후 추가 기능 개발
Ⅲ. 메타버스 교육 적용 사례
3.1 첫 번째 메타버스 강의
3.2 메타버스 라이브 스트리밍 강의
3.3 메타버스 캡스톤디자인 수업
3.4 평생교육원 유튜브 크리에이터 과정 수업
3.5 VOD 영상을 활용한 메타버스 강의
3.6 메타버스 컨퍼런스
3.7 메타버스 360도 영상 라이브 스트리밍
3.8 드림위드 앙상블10) 단원 메타버스 수업
Ⅳ. 결론 및 향후과제
References

저자정보

  • 김준호 Joon Ho Kim. 정회원, 동서울대학교 전기정보제어학과 교수, 서울과학기술 대학교 융합미디어·콘텐츠정책 박사과정
  • 이병성 Byoung Sung Lee. 정회원, 서울과학기술대학교 융합미디어·콘텐츠정책 박사과정
  • 최성진 Seong Jhin Choi. 정회원, 서울과학기슬대학교 IT정책전문대학원 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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