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보드게임의 시각 기호에 관한 고찰 - 피아제의 인지발달론 중 전조작기 2단계에 해당하는 연령층을 중심으로 -

원문정보

A Review on the Visual Signs of Board Games - Focusing on the age corresponding to the 2nd preoperational stage in Piaget's theory of cognitive development -

최지혜, 이철

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초록

영어

The digital age is contributing greatly to the convenience of life. However, as the proportion of play culture shifts to digital devices such as mobile and computers, another social problem may be created. The first people to be concerned about these issues are parents raising infants and children. They choose board games as an alternative play culture that can be played with their families, away from digital games that end in personal games. In the past, board games were limited in type to strategy-oriented games such as Go, chess, etc. However, in recent years, it is also being developed for educational purposes or means to improve cognitive ability, logic, and mathematical ability. This study analyzed whether the board game for infants was produced using visual signs suitable for the age group designated by the development company. For board games, 'Halli Galli' and 'Dobble' were selected for those aged 6 years or older, and visual signs were first analyzed as semiotic types. Halli Galli's visual signs were a type of natural object icon with excellent intuition, and the number of visual signs was very small. Dobble's the number of visual signs is large and natural and artificial are used. As a semiotic type, it was a board game that included all types of symbols, icons, and indicators. Next, the cognitive process was analyzed by comparing the two games with the developmental stages of Piaget's theory of cognitive development. As a result, it was confirmed that the age group of "Halli Galli" was 5 to 7 years old, but "Dobble" was more suitable for those aged 8 years or older. Based on the analysis of this study, it was possible to know the criteria for visual signs suitable for board games targeting the age group. First of all, it is good to use natural objects so that they can be easily recognized, and it is appropriate to use colors centered on primary colors that are highly intuitive and suitable for 'icons' among the types of semiotics. In addition, it is preferable that the number of visual signs is not large and the steps of combining and using signs are few. Finally, it was also concluded that avoiding language or writing is more suitable for the cognitive development factors of this age group. It is hoped that research on visual signs and cognitive developmental stages of board games will continue to develop board games suitable for the age group.

한국어

디지털 시대는 생활의 편리함에 크게 기여하고 있 다. 그러나 놀이문화의 비중이 모바일, 컴퓨터 등 디 지털 기기 위주로 넘어가면서 또 다른 사회문제를 만 들어내기도 한다. 이러한 문제를 가장 먼저 염려한 사람들이 유·아동을 양육하는 부모들이다. 이들은 개인적인 놀이에 끝나는 디지털 게임을 벗어나 가족 과 함께 할 수 있는 대체 놀이 문화로 보드게임을 선 택한다. 과거 보드게임은 바둑이나 체스, 등 전략 위 주의 게임들로 종류가 한정적이었다. 하지만, 근래에 는 인지 능력 및 논리력, 수리력 등을 향상하는 수단 또는 교육용으로도 개발되고 있다. 본 연구는 유아용 보드게임이 개발회사가 지정한 연령층에 적합한 시각 기호들을 사용하여 제작했는지 분석했다. 보드게임은 6세 이상의 ‘할리갈리’와 ‘도블’로 선정했으며 먼저 시각 기호를 기호학 유형으로 분석하였다. 할리 갈리의 시각 기호는 직관성이 뛰어난 자연물 도상성 의 유형이었으며, 시각 기호의 개체 수도 매우 적었 다. 도블의 시각 기호는 수량이 많고 자연물과 인공 물을 사용하였다. 기호학 유형으로는 상징성, 도상성, 지표성의 유형이 모두 포함된 보드게임이었다. 다음 은 두 가지 게임을 피아제의 인지 발달론의 발달단계 와 비교하여 인지 과정을 분석했다. 결과, ‘할리갈리’의 연령층은 5세에서 7세가 적절하지만 ‘도블’ 은 8세 이상이 더 적합하다는 것이 확인되었다. 연구 의 분석을 바탕으로 해당 연령층을 목표로 하는 보드 게임에 적합한 시각 기호의 기준을 유추했다. 우선 쉽게 인지할 수 있도록 자연물을 사용하는 것, 또한 기호학의 유형 중 ‘도상성’이 적합하며 직관성 높 은 원색 위주의 색상을 사용하는 것이 적절하다는 점 이다. 그리고 시각 기호의 수량이 많지 않고 기호를 조합하여 사용하는 단계가 적은 쪽이 좋았다. 마지막 으로 언어나 문자는 지양하는 쪽이 해당 연령층의 인지발달 요소에 적절하다는 결론도 얻었다. 이후 앞으로도 보드게임의 시각 기호와 인지 발달단계의 연구가 이어져, 연령층에 적합한 보드게임이 개발되기를 바란다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적
1.2. 연구범위 및 방법
2. 이론적 고찰
2.1. 보드게임의 개념 및 현황
2.2. 기호의 이해
2.3. 장 피아제(Jean Piaget)의 인지발달론
3. 보드게임 분석
3.1. 할리갈리
3.2. 도블
3.3. 시각 기호 상세 분석
4. 종합 분석
5. 결론
참고문헌

저자정보

  • 최지혜 Choi, Ji Hye. 강원대학교 산업대학원 디자인학과 석사과정
  • 이철 Lee, Cheol. 강원대학교 디자인학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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