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국내 게임기업의 효율성 및 생산성 분석

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Analysis of Efficiency and Productivity of Domestic Game Companies

주수민, 홍종의

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초록

영어

The purpose of this study is to analyze the efficiency and productivity change of 27 domestic game companies listed on the domestic stock market from 2015 to 2019. The study used total assets and the number of employees as input variables and sales, operating profits and net income as output variables to estimate efficiency and productivity change values using Data Envelopment Analysis(DEA) and Malmquist productivity Index(MI) analysis. Based on the derived efficiency and productivity, Quadrant analysis was conducted to identify the efficiency and productivity level of each company and to provide strategic directions for efficiency and productivity enhancement. As a result of this study, average annual efficiency increased from 2015 to 2016, decreased in 2017, but increased from 2018 again. Average MI of the 27 companies was constantly increased over 5 years and derived values greater than 1.00 from 2017/2018 onwards. However, the EC and TEC were repeatedly affected. The EC for the period 2015/2016 increased to 1.35 and the TEC for the period 2016/2017 increased to 1.51. During the 2017/2018 period, the TEC decreased to 0.99 and the EC increased to 1.05. This seems to be due to global companies' entry into the country, creating an environment in which domestic game companies' competitiveness is weakened. As a result of Quadrant analysis, 33%belonged to the second quadrant, and companies belonging to the second quadrant need to improve technology efficiency through technological development. The fourth quadrant belongs to 15% of the 27 companies, the lowest percentage, and is a quadrant that has a high level of technology development but requires changes in internal business processes. In the case of the third quadrant, 26% of companies belong, and both internal efficiency and technology development are urgent areas. The first quadrant included 26% of companies, the same ratio as the third quadrant, and companies belonging to the first quadrant can be seen as companiesmaintaining excellent work processes and technology development levels. The results of this study are meaningful in that it suggests and informs the policy direction that game companies should concentrate on and improve, and it is expected to contribute to the efficiency and productivity improvement of domestic game companies.

한국어

본 연구는 게임기업의 효율성과 생산성을 도출하고, 이를 기반으로 Quadrant 분석을 실시하여 개별 게임기업에게 전략적 방향성을 제공하고 자 한다. 2015년부터 2019년까지 국내 증시에 상장된 27개 국내 게임기업의 효율성과 생산성 변화를 분석하였다. 총자산과 종업원수를 투입변수 로, 매출액, 영업이익, 순이익을 산출변수로 선정하여 자료포락분석(DEA)과 맘퀴스트 생산성지수(MI) 분석을 통해 효율성 및 생산성을 도출하 였다. 도출된 효율성과 생산성을 기반으로 Quadrant 분석을 통해 각 기업의 효율성과 생산성 수준을 파악하고, 효율성 및 생산성 제고를 위한 전 략적 방향을 제공하였다. DEA와 맘퀴스트 생산성 연구 결과, 연평균 효율성이 2015년부터 2016년까지 증가하였고, 2017년 감소했으며 2018년부 터 다시 증가하였다. 2017/2018년 이후 5년간 27개 기업의 평균 MI는 지속적으로 증가했으며, 2017/2018기간부터 1.00 이상의 값을 보였다. 그러 나 EC와 TEC 값은 증감이 반복되었다. 2015/2016년 기간의 EC는 1.35로 증가했고, 2016/2017년 기간의 TEC는 1.51로 증가하였다. 2017/2018년 기간 동안 TEC는 0.99로 감소했고, EC는 1.05로 증가하였다. 이는 글로벌 기업들의 국내 진출로 인한 국내 게임기업의 경쟁력 약화가 원인으로 보인다. Quadrant 분석결과, 33%가 2사분면에 속하였으며, 2사분면에 속한 기업들은 기술발전을 통해 기술효율성을 향상시킬 필요가 있다. 4사 분면은 27개 기업 중 가장 낮은 비율인 15%의 기업이 속해 있으며, 기술개발 수준은 높으나 내부 업무 프로세스의 변화가 필요한 사분면이다. 3 사분면의 경우 26%의 기업이 속해 있으며, 내부 효율성과 기술개발 모두 시급한 영역이다. 1사분면은 3사분면과 동일한 비율인 26%의 기업이 포 함되었으며, 1사분면에 속한 기업은 우수한 업무 프로세스와 기술개발 수준을 유지하고 있는 기업으로 볼 수 있다. 본 연구 결과는 게임기업이 집중하여 개선해야 할 정책적 방향성을 시사하고, 알려준다는 점에서 의의가 있으며, 국내 게임기업의 효율성 및 생산성 향상에 기여할 것으로 기대된다.

목차

요약
I. 서론
II. 문헌연구
1. 게임 및 소프트웨어 기업의 효율성 관련 연구
2. 맘퀴스트 생산성 지수 선행연구
3. Quadrant 분석 선행연구
III. 연구 프레임워크
1. 투입 및 산출변수 도출
2. 패널데이터 수집
3. 효율성 분석
4. 맘퀴스트 생산성 지수 분석
5. Quadrant 분석
IV. 분석결과
1. 투입 및 산출변수 도출
2. 패널 데이터 수집
3. DEA 분석결과
4. 맘퀴스트 생산성 지수 분석결과
5. Quadrant 분석결과
V. 결론
참고문헌
Abstract

저자정보

  • 주수민 Joo, Su-Min. 성균관대학교 석사과정
  • 홍종의 Hong, Jong-Yi. 안동대학교 경영학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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