원문정보
초록
영어
In this study, big data analysis was conducted to understand the current status of the sports convergence industry in virtual reality and augmented reality, consumer perceptions and attitudes, and future prospects. As a research method, text mining, opinion mining, semantic network analysis, tf-idf, and degree centrality were conducted using textom, a social matrix big data program, and ucinet6 of network analysis as research methods. The study period was limited to a total of 2 years and 6 months from January 1, 2019 to June 30, 2021. As a result of the analysis, it was categorized into four factors: sports information technology convergence theme park, sports industry fostering and new future Industries, school physical education and screen sports, and emotion. Therefore, it is expected that the results of this study can serve as basic data for presenting future market prospects and direction strategies and policy measures for the sports convergence industry in virtual reality and augmented reality.
한국어
본 연구는 가상 및 증강현실의 스포츠융복합산업에 대한 현황과 소비자 인식 및 태도, 미래전망을 파악하고자 빅데이터 분석을 실시하였다. 연구방법으로는 소셜 매트릭스 빅데이터 프로그램인 텍스톰과 네트워크 분석의 Ucinet6를 활용하여 텍스트마이닝, 오피니언 마이닝, 의미연결망분석, TF-IDF, 연결정도 중심성을 실시하였으며, 연구기간은 2019년 1월 1일 ~ 2021년 6월 30일까지 총 2년 6개월 로 한정하였다. 분석 결과, 스포츠 IT 융복합 테마파크, 스포츠산 업 육성 및 미래 신산업, 가상현실 스포츠실, 감성 총 4개의 요인으로 범주화 되었다. 따라서 본 연구의 결과가 가상 및 증강현실의 스포츠융복합산업의 미래 시장 전망과 방향성 전략 및 정책적 방안 제시를 위한 기초자료가 될 수 있기를 기대한다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 조사도구
3. 자료처리
Ⅲ. 결과
1. 텍스트마이닝 분석 결과
2. 오피니언 마이닝 분석 결과
3. 의미연결망분석
4. 범주화 결과
Ⅳ. 논의
1. 스포츠 IT 융복합 테마파크
2. 스포츠산업 육성 및 미래 신산업
3. 가상현실 스포츠실
4. 감성
Ⅴ. 결론
참고문헌
