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기술 융합(TC)

비대면 휘트니스 MR 플랫폼 개발을 활용한 운동 수행 효과에 관한 연구

원문정보

Study on Effect of Exercise Performance using Non-face-to-face Fitness MR Platform Development

김준우

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초록

영어

This study was carried out to overcome the problems of the existing fitness business and to build a fitness system that can meet the increased demand in the Corona situation. As a platform technology for non-face-to-face fitness edutainment service, it is a next-generation fitness exercise device that can use various body parts and synchronize network-type information. By synchronizing the exercise information of the fitness equipment, it was composed of learning contents through MR-based avatars. A quantified result was derived from examining the applicability of the customized evaluation system through momentum analysis with A.I analysis applying the LSTM-based algorithm according to the cumulative exercise effect of the user. It is a motion capture and 3D visualization fitness program for the application of systematic exercise techniques through academic experts, and it is judged that it will contribute to the improvement of the user's fitness knowledge and exercise ability.

한국어

본 연구는 기존 휘트니스 사업의 문제점을 극복하고, 코로나 시국에 대한 늘어난 수요를 충족시킬 수 있는 휘 트니스 시스템을 구축하고자 수행되었다. 비대면 휘트니스 에듀테인먼트 서비스를 위한 플랫폼 기술로써 다양한 신체 부위 운동 및 네트워크형 정보 동기화가 가능한 차세대 휘트니스 운동 기구이다. 휘트니스 장비의 운동 정보를 동기 화하여, MR 기반 아바타를 통한 학습형 콘텐츠로 구성하였다. 이용하는 사용자의 누적 운동 효과에 따른, LSTM 기 반 알고리즘을 적용한 A.I 분석으로 운동량 분석을 통한 맞춤형 평가 시스템의 적용성을 검토하여 정량화된 결과를 도출하였다. 학계 전문가를 통한, 체계적 운동 기법 적용을 위한 모션 캡처 및 3D 가시화 휘트니스 프로그램으로 이 용자의 휘트니스 지식 및 운동능력 향상에 기여할 것이라 판단된다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
2-1. 5G/MR 기반 플랫폼 및 센서제어 기술 및 기기
2-2. 운영 절차
2-3. 사용자 추천 트레이닝 프로그램
2-4. 트레이닝 씬
2-5. 트레이닝 평가 항목
Ⅲ. 실험 및 결과
Ⅴ. 결론
Ⅵ. 후기
References

저자정보

  • 김준우 Jun-woo Kim. 정회원, 피닉스스튜디오

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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