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리뷰-피드백 프로세스를 통한 고객 이탈률 추정 : 텍스트 마이닝, 계량경제학, 준실험설계 방법론을 활용한 실증적 연구

원문정보

Estimate Customer Churn Rate with the Review-Feedback Process : Empirical Study with Text Mining, Econometrics, and Quai-Experiment Methodologies

김초이, 김재민, 정가현, 박재홍

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초록

영어

Obviating user churn is a prominent strategy to capitalize on online games, eluding the initial investments required for the development of another. Extant literature has examined factors that may induce user churn, mainly from perspectives of motives to play and game as a virtual society. However, such works largely dismiss the service aspects of online games. Dissatisfaction of user needs constitutes a crucial aspect for user churn, especially with online services where users expect a continuous improvement in service quality via software updates. Hence, we examine the relationship between a game’s quality management and its user base. With text mining and survival analysis, we identify complaint factors that act as key predictors of user churn. Additionally, we find that enjoyment-related factors are greater threats to user base than usability-related ones. Furthermore, subsequent quasi-experiment shows that improvements in the complaint factors (i.e., via game patches) curb churn and foster user retention. Our results shed light on the responsive role of developers in retaining the user base of online games. Moreover, we provide practical insights for game operators, i.e., to identify and prioritize more perilous complaint factors in planning successive game patches.

한국어

기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 “PUBG - 배틀그라운드 게임”을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문헌연구
Ⅲ. 연구 대상 선정 및 실증연구를 위한 데이터셋 구성
Ⅳ. 실증 분석
4.1 텍스트 마이닝 방법론을 활용한 사용자리뷰의 주요 불만요소 추출
4.2 Cox 모델을 활용한 사용자 불만요소와 게임 이탈율의 관계 분석
4.3 준실험설계 방법론을 활용한 개발사의 불만요소 대응 시 사용자 증감율 비교
Ⅴ. 결론
5.1 연구결과의 학문적 기여
5.2 연구결과의 실증적 기여
5.3 연구의 한계
참고문헌
Abstract

저자정보

  • 김초이 Choi Kim. 경희대학교 경영학과 석사과정
  • 김재민 Jaemin Kim. 경희대학교 빅데이터경영학과 석사과정
  • 정가현 Gahyung Jeong. 경희대학교 빅데이터경영학과 석사과정
  • 박재홍 Jaehong Park. 경희대학교 경영대학 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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