원문정보
A Study On Engagement Branded Gamification For The Metaverse Space - Focusing On The Case Of Global Brands -
초록
영어
In the Metaverse space, the brand provides brand experi ences by applying gamification to build close relationship and differentiated experiences by majority MZ generatio n. Branded gamification receives attention to draw volunt ary participation of consumers and imprint brand images by continued exposure of brands and products in the gam e. Therefore, the study understood using gamification for brand experience in the metaverse by the case of global brands. The framework of case analysis is composed of experience elements including Pine and Gilmore as well as 6 game experience elements (challenge, competition, s elf-expression, achievement, reward, and community). A s the result of analysis, it was confirmed that the aestheti c experience element was actively reflected by Gucci. Th e gamification including 3D virtual world map and virtual showrooms was used and it was designed as an element of game experience of self-expression, challenge, and co mmunity. The element of the educational experience was high in IKEA and Mac. It was also confirmed that trends and product information were provided by and virtual ex perience. The element of entertainment experience was a ctively reflected by Burberry and Gucci. Along with the results of the game, the grades, levels, and status were presented as components of game. The element of escape from reality was high in Gucci and Mac. Moreover, it wa s confirmed that game components including creation and sharing opinion were used while element of self-expressi on, community, and game experience were used.
한국어
메타버스 환경에서 브랜드는 이용자의 대다수인 MZ세대 를 주목하여 친밀한 관계를 형성하고 차별화된 경험을 창출 하기 위해 게이미피케이션을 적용하여 브랜드 체험을 제공하 고 있다. 브랜디드 게이미피케이션은 콘텐츠 안에 브랜드 메 시지를 자연스럽게 녹여 참여를 유도하여 공유 행동을 유발 할 수 있는 콘텐츠로 게임 내 브랜드와 제품의 반복적 노출을 통해 브랜드 이미지를 각인시키는 전략으로 주목받고 있다. 따라서, 글로벌 브랜드를 사례 분석하여 메타버스 환경에 서 브랜드 체험을 위한 게이미피케이션 활용 방법을 파악하 였다. 사례 분석틀은 Pine과 Gilmore의 체험 요소와 여섯 가 지 게임 경험 요소를 사례 분석의 틀로 구성하였다. 분석 결 과, 심미적 체험 요소는 구찌가 적극 반영하고 있는 것으로 확인되었다. 3D가상 월드맵, 가상쇼룸 등 게이미피케이션 구 성 요소가 활용되고 있으며, 자기표현, 도전, 커뮤니티의 게임 경험 요소로 설계되었다. 교육적 체험 요소는 이케아와 맥이 높게 나타났다. 엔터테인먼트 체험 요소는 버버리와 구찌가 적극 반영하고 있었다. 게임 성적 결과와 함께 등급, 레벨, 지 위 등 게임 구성요소가 제시되고 있었다. 현실 도피 체험 요 소는 구찌와 맥이 높게 나타났다. 이와 같이 브랜드가 게이미 피케이션를 활용하기 위해서는 게임에 대한 이해가 충분한 상태에서 브랜드 이미지와 특성을 고려해야 하며, 단순히 일 회성 이벤트로 그치는 것이 아니라 참여 가능한 콘텐츠로 브 랜드 경험을 창출할 수 있도록 설계해야 한다.
목차
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
1.2. 연구의 범위 및 방법
2. 메타버스와 브랜드 체험
2.1. 메타버스의 정의
2.2. 브랜드 체험과 체험 요소
3. 브랜디드 게이미피케이션 개념 및 구성
3.1. 브랜디드 게이미피케이션의 개념
3.2. 게이미피케이션의 정의
4. 글로벌 브랜드의 브랜디드 게이미피케이션 사례 분석
4.1. 사례 분석 방법과 설문조사
4.2. 가상세계형 브랜디드 게이미피케이션
4.3. 정보제공형 브랜디드 게이미피케이션
4.4. 참여유도형 브랜디드 게이미피케이션
4.5. 창작도구형 브랜디드 게이미피케이션
4.6. 브랜디드 게이미피케이션 사례 분석 결과
5. 결론
참고문헌