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초록
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본 연구는 최근 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬 고 (Pokémon Go)에 적용되었던 증강현실(Augmented Reality)에 관한 연구이다. 특히 증강현실이 적용된 게임을 분석하여 사용자가 증강현실게임을 지속적으 로 사용하는 의도에 대한 분석을 진행할 예정이다. 선행연구를 통해 실재감, 상호작용, 인지된 즐거움, 멀미도를 독립변수로, 몰입감을 매개변수로, 지속사 용의도를 종속변수로 설정하였다.
목차
Abstract
서론
이론적 배경
증강현실의 개념 및 특징
증강현실 적용 사례 분야
계획적 행동이론(Theory of Planned Behavior)
몰입이론(Flow Theory)
연구 방법론
변수 간 선행연구 및 가설
참고문헌
서론
이론적 배경
증강현실의 개념 및 특징
증강현실 적용 사례 분야
계획적 행동이론(Theory of Planned Behavior)
몰입이론(Flow Theory)
연구 방법론
변수 간 선행연구 및 가설
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