원문정보
초록
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메타버스가 가상융합의 대표 주자로 떠오르고 있다. 그 중에서도 가상세계에서의 개인과 개체 활동의 기반을 제공하는 가상세계형(Virtual World) 메타버스가 특히 주목받고 있다. 이는 사용자의 아바타를 통한 교환이나 거래와 같은 경제활동과 더불어 타인의 아바타나 게임내 NPC들과의 관계형성이 가능한 또 하나의 세계이다. 신기성효과(novelty effect) 등으로 많은 사용자들이 몰리고 있는 상황이지만 과연 가상세계형 메타버스가 지속적으로 확대될지는 미지수이다. 물론 게임 서비스에 대한 지속사용의도에 대한 연구는 진행되어 온 바이나 현실과 가상의 연결성, 그리고 관계성이 중요한 가상세계형 메타버스의 지속사용의도를 완전히 이해하기에는 한계가 있어 보인다. 이에 본 연구의 목적은 가상세계형 메타버스에 대한 사용자의 지속사용의도에 영향을 주는 요인들을 실증 분석하는 것이다. 아울러 사용에 대한 지속거부의도에 대해서도 분석하여 요인의 대칭성을 파악해보고자 한다. 특히 Pine & Gilmore의 체험경제이론은 지금까지의 체험에 따른 개인차를 잘 설명해 왔다. 그러나 가상세계형 메타버스(예: Second Life)에서는 기존의 체험경제이론으로만 설명하기엔 부족함이 있다. 이에 감각체험, 감성체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험으로 구분하고 있는 Schmitt(1999)의 5가지 요소 중 관계체험과 Brakus의 다섯가지 모듈화된 체험 중 사회적(social) 체험이 동일하게 사회적 집단과의 연결성을 고려하므로 이들 개념을 통해 메타버스의 선택요인과 지속사용의도에 주는 영향관계를 실증해보고자 한다.
목차
1. 서론
2. 가설
3. 방법
4. 결과
5. 토의 및 결론
Acknowledgments
References