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Designing and implementing casual game operations tools

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캐주얼 게임 운영 툴 설계 및 구현

Mu Sik JUNG, Jung Yoon KIM

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초록

영어

Casual games refer to games that are relatively easy and simple to rule compared to hardcore games where the difficulty of games or rules are difficult. Casual games are more suitable for killing-time plays in short leisure time due to the nature of the game, and based on simple rules, they have the advantage of being easily enjoyed by various users. Since 2016, the size of the mobile game market has surpassed other platforms in terms of the weight of the global game industry, and the advantages and characteristics of casual games have greatly affected the growth and expansion of the mobile game market. Casual games have simple and easy-to-understand configurations, and through sequential difficulty configurations, users can continue to be challenged, enabling stable billing design and profit model construction. Recently, survival has become increasingly difficult after new game services by small and medium developers, which can be inferred as a result of the lack of systematic and efficient operation solutions after the service of games. This study designs and implements operational tools to respond quickly to game users' requirements for global services of mobile games, to reduce development costs and increase work efficiency.

한국어

캐주얼게임은 게임의 난이도나 규칙이 어려운 하드코어 게임에 비해 상대적으로 규칙이 쉽고 간단한 게임을 말한다. 캐주얼 게임은 게임의 특성상 짧은 여유시간에 즐기는 킬링 타임용 플레이에 더 적합하며, 단순한 규 칙을 바탕으로 다양한 사용자층이 쉽게 즐길 수 있는 장점을 가진 콘텐츠이다. 2016년 이후글로벌 게임 산업 의 비중에 있어서도 모바일 게임 시장 규모가 다른 플랫폼을 넘어섰으며, 캐주얼 게임의 장점과 특징이 모바일 게임 시장의 성장과 확대에 큰 영향을 미쳤다. 캐주얼 게임은 간단하고 사용자가 게임을 이해하기 쉬운 구성을 가지고 있으며, 순차적인 난이도 구성을 통해 사용자에게 지속적인 도전의식을 부여하여 안정적인 과금 설계 및 수익 모델 구축이 가능하다. 최근 중ž소 개발사들의 신규 게임 서비스 이후 생존이 점차 어려워지고 있으며, 이는 게임의 서비스 이후 체계적이고 효율적인 운영 솔루션 구축의 부재로 인한 결과로 유추가 가능하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 글로벌 서비스를 위해 게임 사용자의 요구사항에 빠르게 대처하며, 개발 비용을 절 감하고 업무의 효율성을 증가시킬 수 있도록 운영 툴을 설계하고 구현한다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Related research
2.1 GamePot
2.2 iFun Deploy
2.3 Goole Cloud Game Sever Service
2.4 Line-Game Platform
3. Functional requirements for marketing analysis
3.1 Development of marketing analysis function by identifying indicators in the game
3.2 Design for global operation of mobile contents
3.3 The need to establish a proven operational solution for stable game operation
3.4 Need to collect operating sentence text
4. Operating System Design
4.1 Purpose of Operating System Design
4.2 Configuring the login information window
4.3 Main menu configuration for operating systems
5. Implementing an operating system
5.1 Main
5.2 CCU(Concurrent User)
5.3 Service Status
5.4 Daily KPI
5.5 Daily play status
5.6 Push registration
5.7 Create Coupon(Duplicated)
5.8 User Information Modification
6. Measurement through performance indicators
6.1 Establish Operational Tools Performance Indicators
6.2 Operational Tools Performance Test list and Test measurements
6.3 Test Operating Environment
6.4 Test Results
7. Conclusion
Acknowledgement
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

저자정보

  • Mu Sik JUNG 정무식. LUNOSOFT, Bucheon, Korea
  • Jung Yoon KIM 김정윤. Department of Game‧Media, Gachon University, Seongnam, Korea

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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