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오늘날 많은 콘텐츠 시장에서 소비자들은 기업이 제작한 콘텐츠를 단순 소비할 뿐 아니라, 주어진 콘텐츠를 기반으로 콘텐츠를 재생산하는 프로슈머 (prosumer)의 역할을 담당한다. 디지털 게임 시장은 프로슈머의 활동이 가장 활발한 산업으로써, 프로슈머들은 게임 내 아이템 및 지도 등의 게임 내 요소와 게임의 새로운 기능과 목표를 개발한다. 또한, 본인의 창작물을 다른 게임 이용자들과 공유함으로써, 소비자 효용을 증진하고 게임의 장기적 흥행을 돕는다. 이처럼 프로슈머의 역할이 콘텐츠 시장에서 중요함에도 불구하고, 이에 대한 실증 연구는 제한적이다. 본 연구는 대표적인 게임 유통 플랫폼인 스팀(steam) 내의 43만여 개 유저 생산 콘텐츠(UGC) 정보를 수집하고, 플레이어 수와 UGC 수의 관계를 실증 분석한다. Panel VARX 모형과 Panel GMM을 통해 분석 결과, UGC 공유 커뮤니티의 규모가 커질수록 특정 게임의 플레이어 수 변화량이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 콘텐츠 기업은 콘텐츠에 대한 지속적인 소비가 이루어질 수 있도록 생산한 콘텐츠에 대한 프로슈머의 2차 창작물의 생산이 활발해지도록 지원해야 한다는 점을 시사한다.
목차
Abstract
1. 서론
2. 선행연구 및 가설 설정
2.1 User-generated contents(UGC)
2.2 커뮤니티 관련 선행연구
3. 연구 방법
3.1 데이터
3.2 분석 방법
4. 분석 및 결과
4.1 Model Free Evidence
4.2 패널 단위근 검정
4.3 Vector Auto-Regression with Exogenous Variables Model
5. 결론
References
Appendix
1. 서론
2. 선행연구 및 가설 설정
2.1 User-generated contents(UGC)
2.2 커뮤니티 관련 선행연구
3. 연구 방법
3.1 데이터
3.2 분석 방법
4. 분석 및 결과
4.1 Model Free Evidence
4.2 패널 단위근 검정
4.3 Vector Auto-Regression with Exogenous Variables Model
5. 결론
References
Appendix
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