원문정보
A Study of the Design of an Art-Culture Education Curriculum Using Gamification - Focused on a Game Prototype, <Exploring Dokdo by Doctor Children>
초록
영어
This study is about the planning and design of a new art-culture curriculum with the characteristics of Gyeongbuk that raises awareness and interest in “Dokdo,” the representative cultural resource of Gyeongsangbuk-do, and that links Dokdo and art-culture education. The educational goals were set to improve the intimacy of Dokdo for elementary school students in the fifth and sixth grades in Gyeongbuk, to cultivate production creativity, and to deepen their digital literacy. As a solution to the problem defined here, we propose an “art-culture curriculum based on gamification linked to a digital board game.” This curriculum is divided into two sections. Section 1 is an art-culture education section in which students learn game principles and production methods and create game elements. Section 2 is a game in which students play the game they constructed in Section 1 and enjoy reviewing the contents learned in Section 1. As a corresponding research methodology, we applied the nonlinear iteration method of design thinking to our study. Through two nonlinear iterations, we designed a curriculum with minimal functions and a game prototype,
한국어
이 연구는 경상북도 대표 문화자원인 ‘독도’에 대한 인식과 관심을 높이고 문화예술교육을 연계하여 경북의 특색을 지닌 새로 운 문화예술교육과정의 기획설계에 관한 것이다. 교육목표를 경북지역 초등학교 5-6학년 학생의 독도친밀성 향상, 제작창의 성 함양, 디지털 문해력 심화로 설정하고, 우리가 정의한 문제해결책으로 ‘디지털보드게임이 연동된 게이미피케이션 기반의 문화예술교육과정’을 제안하였다. 이 교육과정은 2개 섹션으로 구성된다. 섹션1은 교육수혜자가 게임원리와 제작방식을 학습 하고 게임요소를 제작하는 문화예술교육이며, 섹션2는 섹션1을 통해 구성된 게임을 교육수혜자가 플레이하는 과정에서 섹션1 에서 학습한 내용을 즐겁게 복습하는 게임에 의한 학습이다. 이를 위한 연구방법론으로 디자인 씽킹의 비선형 순환반복법을 적용하였고, 2회의 순환반복을 거쳐 최소기능을 가진 교육과정과 게임 프로토타입인 <어린이 박사들의 독도 탐험>을 마련하 였다. 치밀한 사용자조사와 인터뷰를 바탕으로 실제 예상목표사용자의 상황과 요구사항을 검토하여 현실적인 경북지역의 사 용자를 발굴·개발하였다. 더불어 4회의 전문가 자문을 통해 얻는 수정보완점을 바탕으로 교육과정 초안을 개선하였다. 이후 이것이 반영된 저수준의 시제품인 게임플랫폼을 시뮬레이션하고 평가하여 최종교육과정을 설계함으로써 기술이 융합된 경북 형 문화예술교육과정을 마련하였다. 우리 연구는 치밀한 사용자연구, 게임제작과 게임플레이가 연계된 독특한 교육과정, 체계 적인 보상제도, 적절한 게임 난이도 등의 장점이 있으나, 게임 스토리텔링의 심화, 게임플레이의 전략적 요소 강화, 독도정보 와 게임요소의 연계성 강화 등 게임성에 대한 개선이 요구된다.
목차
국문초록
1. 서론
1.1. 연구배경
1.2. 문제정의와 연구목표
1.3. 연구방법과 연구과정의 개요
2. 사용자 연구
2.1. 목표사용자 후보군과 페르소나 초안 설정
2.2. 사용자 인터뷰
2.3. 목표사용자 재설정과 페르소나 최종안
3. 수정보완 과정
3.1. 교육과정 최종안 설계를 위한 개선 과정
3.2. 전문가 자문
4. 교육과정 최종안 설계
4.1. 게이미피케이션 선행사례 분석과 차별화 전략
4.2. 게이미피케이션 적용의 기본 개념
4.3. 독도게임플랫폼 설계
4.4. 교육과정 최종안
5. 평가
5.1. 전문가 평가
5.2. 자체 평가
6. 결론
참고문헌
