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캐릭터 상품에서 나타난 힐링 체험에 관한 연구 - 번 슈미트 체험 모듈을 중심으로 -

원문정보

A Study on Healing Experiences in Character Products - Focusing on the Bernd Schmidt experience module -

박은원, 신재욱

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초록

영어

The design that has become the way the millennial generation lives is characterized by its culture and appearance. Among them, we have identified the characteristics and roles of character products for some of the products that bear a large share of the market. This research examined healing experiences through character products in modern people's lives. First, we analyzed character products and confirmed their impact on consumers. As a specific method of research, Bernd Schmitt's experience module (feeling, sensitivity, cognition, behavior, relationship) was referred to. To summarize this, consumers experience character goods through their sensory organs. We can see that the healing that Millennials feel from sensitivity to doll products is a return to memories. Such a regression affects the adult population, which is why character goods are recognized. The cognitive and behavioral modules store animations, empathize with the character's life from childhood, and gain a sense of accomplishment and healing. In relation modules including all of these modules, mutual relationships are established, and new healing is experienced not only through given environment but also through interaction with others. Finally, among character products, we have identified specific cases of healing experienced by millennials with stationery, toys, and clothing, and confirmed that the experience module stands out. As a result, character products can be seen in culture that they are a world where subjects and objects are formed together.

한국어

밀레니얼 세대에서 삶의 양식이 되어버린 디자인은 그 문화와 양상이 캐릭터 상품에서도 나타나고 있다. 그 중에서도 큰 비중을 가진 몇 상품을 대상으로 캐 릭터 상품의 특성과 역할을 확인했다. 본 연구는 현 대인의 삶에서 캐릭터 상품을 통해 힐링 체험을 살펴 보았다. 먼저 캐릭터 상품을 분석하고 소비자에게 미 치는 영향을 확인했다. 연구의 구체적 방법으로는 번 슈미트의 체험 모듈(감각, 감성, 인지, 행동, 관계) 분 석 유형을 참고했다. 이를 요약해서 정리해 본다면 소비자는 감각기관을 통해 캐릭터 상품을 경험한다. 감성에서 인형 상품으로 밀레니얼 세대들이 느끼는 힐링은 추억으로의 회귀로 드러남을 알 수 있다. 그 러한 회귀는 성인이 되어서도 영향을 미친다는 점에 서 캐릭터 상품의 영역을 확인하게 된다. 인지 모듈 과 행동 모듈에서는 애니메이션을 기억하며 동심에서 더 나아가 그 캐릭터가 가진 삶에 공감하고 성취감을 얻고 힐링을 경험한다. 이 모든 모듈을 포함하는 관 계 모듈에서는 서로의 관계가 이루어지며 더 나아가 주어진 환경에서만이 아니라 타인과 상호작용을 통하 여 새로운 힐링을 체험한다. 마지막으로 캐릭터 상품 중에서 문구, 완구, 의류로 밀레니얼 세대가 체험하는 힐링의 사례들을 구체적으로 살펴보고 체험 모듈이 두드러지는 점을 확인했다. 그 결과 캐릭터 상품은 주체와 객체가 함께 형성해가는 세계임이 문화 속에 서도 드러남을 알 수 있었다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
1.1. 연구배경 및 목적
1.2. 연구방법 및 범위
2. 이론적 배경
2.1. 번 슈미트의 체험 모듈
2.2. 밀레니얼 세대의 캐릭터 상품 소비 특성
3. 연구방법
3.1. 분석틀
4. 연구분석
4.1. 캐릭터 문구 상품
4.2. 캐릭터 완구 상품
4.3. 캐릭터 의류 상품
5. 결론
참고문헌

저자정보

  • 박은원 Park, Eun Won. 안양대학교 일반대학원 화장품발명디자인학과 박사과정
  • 신재욱 Shin, Jae Wook. 안양대학교 화장품발명디자인학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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